[dragón gruñendo]
[rugidos]
[narrador] Spoiler: este dragón no es real,
pero este estadio sí lo es.
Esta es la ceremonia de apertura del Campeonato Mundial de League of Legends
en Beijing, China.
Este es un torneo de Dota 2 en Seattle, Washington.
Y esta es la final de Counter-Strike Global Offensive celebrada en Katowice, Polonia.
- Fueron 173.000 personas. - [audiencia cantando indistintamente]
League of Legends, Dota 2, Counter-Strike, todos estos son videojuegos,
del tipo que, hace 20 años, la mayoría de la gente jugaba en casa.
Hoy en día, los eSports, que son deportes electrónicos,
son un fenómeno global.
En 2017, 60 millones de personas en todo el mundo
vieron la final de League of Legends.
En 2018, Luxor, el casino de Las Vegas,
dedicó un espacio completamente nuevo a los deportes electrónicos y los juegos.
Todo esto es para jugar a videojuegos.
- [el locutor grita indistintamente] - [vitoreando]
[narrador] Pero, ¿dónde encajan exactamente los eSports?
Los jugadores de eSports son nerds.
Si no empiezas a sudar, no lo considero un deporte.
Hablemos de los 20 millones de personas que están viendo la maldita cosa.
Deben estar más locos que los que juegan.
[narrador] Entonces, ¿en qué se diferencian estos deportes?
¿Y cómo se convirtieron los eSports en un fenómeno?
[suena el tema musical]
[multitud cantando indistintamente]
[vitoreando]
[hombre] Estamos listos para la acción de Rocket League, ¿estás listo?
[aplausos]
[hombre 2] ¡Hay demasiado! ¡Demasiados! ¡Nadie puede detener a Rogue ahora!
- [el locutor grita indistintamente] - [vítores]
[hombre] Literalmente pasé de jugador en lanzador,
basado en una sugerencia de uno de mis compañeros de equipo
porque pensó que gritarle
era entretenido y bueno
y que debería hacer comentarios,
y eso fue todo.
Técnicamente,
existen cientos de disciplinas en el mundo de los eSports.
Pero creo que en realidad puedes agruparlos en algunas categorías muy específicas.
First Person Shooters, o FPS, sería el primero.
Estrategia en tiempo real: eso requiere que tengas una mente increíble.
Pero también requiere que seas increíblemente rápido con tus manos.
Entonces tienes MOBA.
Por lo general, es un equipo de cinco
que se reúnen para completar un objetivo determinado.
Por lo general, ese objetivo es entrar en la casa de otra persona y destruirla por completo.
Y luego tienes una especie de categoría emergente,
que se consideraría la categoría Battle Royale.
La idea es que entren 100 personas y salga solo una o salga un equipo.
[narrador] Los juegos de lucha son una fuerza en los torneos.
Y algunos juegos son difíciles de categorizar,
como Rocket League,
que se describe mejor como "conducción de fútbol competitivo ..."
Starcraft es como si el ajedrez y la sinfonía
fueran como, juntarse y Starcraft apareció.
Mi juego de eSports favorito es Dota 2,
como el baloncesto y el ajedrez, pero con esteroides.
League of Legends es como el fútbol,
excepto que hay torres y dragones
y un bosque y monstruos.
Sí, no se parece en nada al fútbol.
[narrador] Todos son videojuegos,
pero las reglas y técnicas involucradas en jugarlos
son tan diferentes como el baloncesto y el croquet.
Por lo tanto, los jugadores generalmente se especializan y compiten en torneos y ligas
específicos para su juego.
Es por eso que eSports es plural.
Y aunque los eSports son bastante nuevos, los
juegos competitivos no lo son.
La historia estadounidense en particular es un microcosmos de cómo se desarrollaron todos los eSports
y cómo están comenzando a cambiar.
La empresa de videojuegos Atari
hizo este infomercial en 1982
para tratar de convencer a la gente de que las salas de juegos de video
eran una diversión sana.
Creo que son bonitos. Eso es lo que hago en mi tiempo libre.
Se podría afirmar que la invención de Pong de Atari en 1972 inició los deportes electrónicos.
Eso sería una afirmación tonta.
Pero como el primer videojuego de gran éxito,
Pong fue el comienzo de una cultura arcade competitiva.
A principios de los 80, programas de televisión como Starcade introdujeron los juegos competitivos
a una audiencia más amplia.
Pero un exceso de consolas de juegos para el hogar hizo que la industria colapsara en 1983,
cuando los juegos se trasladaron a los hogares de las personas.
Se necesitó un género influyente para mantener vivo el espíritu de lucha.
[campanadas de juego]
Los juegos de lucha, para mí, siempre tendrán ese lugar especial en mi corazón, ya que
"ustedes son los verdaderos OG".
Algunos de los verdaderos primeros momentos de los eSports
fueron sin duda alguna en la comunidad de juegos de lucha.
Esta es una mierda legendaria donde Fulano de tal de So Cal se
enteró de las habilidades de Fulano de tal de Nor Cal,
y organizaron una reunión para reunirse en Funland.
[hombre] FGC son las siglas de Fighting Game Community.
Fuimos los primeros en participar en juegos competitivos.
En los días de las salas de juegos, definitivamente había algo que decir sobre cuándo
aparecerías y verías niños negros sentados junto a niños asiáticos
sentados junto a niños blancos y niños latinos,
simplemente jugando el mismo juego, todos hablando entre ellos.
Probablemente no sepan los nombres de los demás, pero saben que juegan el mismo juego.
Y ese era el vínculo común.
[narrador] En 1997, hubo un punto de inflexión entre el juego de arcade
y el futuro de los juegos en línea.
Sucedió cuando los eSports encontraron una leyenda.
[Reproducción de música electrónica de los 80]
Uno de los mejores es el jugador llamado "Thresh". Su verdadero nombre es Dennis Fong.
- ¿Cómo estás, Dennis? - ¿Cómo estás, Stewart?
Thresh es un dios.
[reproducción de música coral dramática]
Es preciso.
Te sorprendería.
Él sabría lo que ibas a hacer antes de que pudieras hacerlo.
Podrías tener miedo de este tipo al verlo jugar.
Mi nombre es Dennis Fong y también me conocen como Thresh.
Hubo un período en el que este tipo era imbatible.
Básicamente, nunca he perdido un torneo.
Él era el Michael Jordan.
El que todos querían vencer,
que todos querían ser y que todos admiraban.
Estuve, uh, en un módem de 2400 baudios durante la mayor parte de mi carrera en Quake.
[chirrido de acceso telefónico]
Yo era un jugador de módem que se enfrentaba a personas que jugaban en una red
y los estaba aplastando.
[narrador] Thresh realizó movimientos que la gente nunca había visto antes.
Sus estrategias ahora son estándar en los juegos de disparos en primera persona.
Otras personas simplemente reaccionaron al juego y aplastaron botones,
mientras Thresh controlaba el campo.
Como aquí, donde en lugar de simplemente perseguir a su oponente para matarlo,
se engancha con una armadura para guardárselo.
[Thresh] Si tienes que usar tus reflejos,
probablemente hiciste algo mal que te llevó a eso.
[narrador] En 1997, Thresh ya era famoso entre los jugadores,
pero un gran torneo lo llevó a la corriente principal.
Hubo un Ferrari como premio de primer lugar,
y en realidad fue presentado por John Carmack, creador de Quake.
Sus Ferraris no eran Ferraris normales.
Invertiría cientos de miles de dólares para compensarlos.
Debajo del capó, era básicamente como un cohete.
Y recuerdo, en ese momento,
cuando me había dado cuenta que tenía el juego bloqueado, había ganado,
recuerdo mirar en el monitor y por primera vez en todo el torneo.
De hecho, noté que el Ferrari estaba sentado justo detrás de mí
en el reflejo del monitor.
De hecho, no sabía cómo conducir el stick.
[se ríe]
No, me enteré el primer día que lo conseguí.
[narrador] Ese premio fue muy importante
y colocó a los eSports en la portada de The Wall Street Journal.
Aún así, fue solo un obsequio de un desarrollador.
Pero a medida que la adopción de la banda ancha aumentó en los EE. UU. Y en todo el mundo, las
velocidades de conexión más rápidas facilitaron el juego y la visualización de juegos,
preparando el escenario para una industria de deportes electrónicos sostenible.
[el hombre habla indistintamente a la multitud]
[narrador] Este juego es parte de
la Serie de Campeonato de la Liga Norteamericana, o NALCS.
League of Legends, uno de los deportes electrónicos más populares,
tiene su propia liga que se parece mucho a la NBA.
En una variedad de ligas, los jugadores han ganado desde premios de torneos
hasta millones al año en tarifas y patrocinios.
A lo largo de los deportes electrónicos, el dinero está comenzando a fluir hacia las empresas y los jugadores.
Esta tabla
muestra los 25 paquetes de premios de torneos más grandes en la historia de los eSports.
¿Ese punto de arriba a la derecha?
Eso es casi $ 25 millones.
Los creadores de juegos como Riot y Blizzard complementan los torneos con ligas.
E incluso la NBA se ha asociado para crear su propia liga de eSports.
En muchas ligas, los equipos como Cloud9 son típicos:
alinear escuadrones separados en muchos tipos diferentes de juegos, todos bajo el mismo nombre.
Imagínese si los Lakers tuvieran un equipo que jugara en la NBA,
y otros equipos que jugaran hockey, fútbol y póquer y ...
ya entiendes la idea.
[suena la música de introducción]
[narrador] Los deportes electrónicos parecen diferentes de deportes como el baloncesto en un sentido:
no son tan obviamente físicos.
Pero si el esfuerzo físico hace un deporte,
¿cuál es el listón?
¿Las carreras son un deporte?
¿O el ajedrez es un deporte?
La red de deportes ESPN
transmite todos estos.
En lo único en lo que todos están de acuerdo es en que un deporte implica un desafío
con una puntuación al final.
Para la industria del deporte, la pregunta "qué es un deporte"
no es filosófica.
Son negocios.
Esos son consumidores jóvenes, eh, predominantemente hombres
y eso es lo que nos importa, así que entramos en el negocio ...
[narrador] Pero hay algo realmente diferente acerca de los eSports.
Un deporte profesional como el baloncesto
tiene muchas partes interesadas diferentes.
Pero algunos eSports están controlados por una sola empresa.
Estos son los verdaderos guerreros de nuestro equipo.
Son cajas hechas a medida que contienen todo el equipo que necesitamos
para ir y hacer un gran espectáculo en cualquier parte del mundo.
LAX a Vancouver, aquí mismo.
Boston a Wüjang. Creo que es un vuelo bastante común.
Oh, me perdí esto. Tenemos una etiqueta dulce de Riot Games Brasil.
Esa es una etiqueta genial.
Somos baloncesto, somos la NBA y somos ESPN un poco.
Así que el papel que juega Riot en el desarrollo de los eSports de League of Legends no
tiene precedentes ...
[narrador] Espera, regresemos.
Somos baloncesto, somos la NBA y somos ESPN un poco.
[narrador] Los creadores de juegos como Riot
están construyendo un modelo de vanguardia para los deportes profesionales
en el que controlan todos los aspectos del juego.
Somos los que producimos la transmisión
y somos los que enviamos la transmisión
para que la consuma el espectador final. Así que también somos ESPN en ese sentido.
[hombre] Mi trabajo es un lanzador de gritos
y estoy llamando a la acción en el juego
o soy la persona que está en el escritorio después
que luego vuelve a explicar el juego, pero desde más lejos.
Las historias de deportes electrónicos, creo, en muchos sentidos,
son más fáciles de crear que las historias de deportes,
porque las personalidades de los deportes electrónicos son mucho más accesibles que las personalidades del deporte.
Miras un juego de la NFL, juegan en el campo con cascos
y tal vez escuches a dos de ellos en la entrevista posterior al juego,
mientras que, en los deportes electrónicos, tienes a todos los muchachos frente a ti en el escenario.
Muchos de ellos transmiten en línea
durante horas después de los juegos, donde simplemente interactúan con los fanáticos constantemente.
Entonces, sus historias están mucho más presentes y las historias son muy importantes.
[narrador] Pero las empresas de juegos no solo cubren sus propios partidos,
también los organizan.
Ya sabes, la NBA toma un deporte existente, el baloncesto,
y organiza el juego competitivo.
Y esa es toda su responsabilidad. Ellos comercializan en contra.
Nosotros también hacemos eso.
Los modelos a seguir que buscamos eran los otros deportes importantes del mundo.
Así que descargué los manuales de funcionamiento o los libros de reglas
de los 50 mejores deportes del mundo.
Todo, desde el cricket hasta los dardos, pasando por la UFC, la Serie Mundial de Poker, pasando
por los deportes tradicionales: fútbol, ​​baloncesto, béisbol, fútbol, ​​hockey,
y léalos todos.
[narrador] Ahora, Riot tiene cosas como un índice de penalización,
con una multa de $ 500 por quitarse los auriculares demasiado rápido.
Pero la mayor diferencia entre los deportes tradicionales y los eSports
es que una empresa es la propietaria del juego.
Y puede cambiar las reglas con solo un clic.
Imagínese que este jugador de baloncesto pudiera cambiar de seis pies de alto a ocho.
Imagínese que el aro en sí mismo pudiera cambiar,
o si de repente hubiera una segunda pelota de baloncesto.
E imagina cómo eso cambiaría la estrategia y la forma en que se juega el juego.
En los eSports, adaptarse a los cambios es clave para el juego.
Estoy a cargo, en última instancia, del diseño del juego,
así que si hacemos un mal campeón o el juego no está equilibrado,
en última instancia es mi culpa.
[narrador] Los diseñadores usan datos y publican parches
para cambiar completamente los personajes y las reglas.
Si cierto personaje o cierta estrategia se
ha vuelto demasiado dominante o se ha caído,
hacemos ajustes a ese personaje para mantenerlos relevantes.
Nos referimos a mejorar y nerfear
como cambiar las estadísticas del juego.
Entonces, si tienes un campeón que te gusta y
lo debilitamos, lo debilitaremos, reduciendo su poder.
Y pulir es lo contrario.
"Nerfing" originalmente surgió de la idea de las pistolas Nerf, como que
el campeón es tan débil ahora que no puede hacer daño real,
está disparando armas Nerf en lugar de armas reales.
[narrador] Riot incluso diseña los personajes para que jueguen de manera diferente
para jugadores con diferentes niveles de habilidad.
Entre las estadísticas que analizamos, una de las estadísticas más importantes es la tasa de ganancias.
Por ejemplo, la tasa de ganancias de Garen comienza en, digamos, algo así como el 52% en los niveles inferiores.
[narrador] Los nuevos jugadores tienen una buena tasa de victorias con Garen.
Ganan muchas peleas, generalmente porque están jugando con otros jugadores nuevos.
Cuando empiezan a jugar mejores jugadores, sus trucos no funcionan y falla.
Como nuevo jugador de la liga, aprendes que puedes esconderte en las plantas
donde nadie puede verte, luego saltas, giras tu espada
y puedes conseguir muchas muertes de esa manera.
Cualquier jugador experimentado conoce ese truco
y no caerá en él y sabe cómo detener a Garen en seco.
Si lo comparas con un campeón como Twisted Fate,
puedes ver que su tasa de victorias comienza mucho más baja que la de Garen,
pero en niveles altos de juego, realmente puede comenzar a ganar terreno .
[narrador] Entonces, los jugadores tienen que adaptarse a medida que mejoran en el juego
y a medida que el juego en sí se modifica.
En League of Legends, todo eso sucede cada dos semanas.
La gente dice que "los eSports son solo presionar botones".
eSports es simplemente presionar botones de la misma manera que el ajedrez es solo un juego de mesa
o el fútbol es solo patear una pelota.
Si piensas en cuáles son tus partes favoritas de los deportes, es el espectador
y la competencia
y la capacidad de poder animar y cómo hace latir tu corazón
y cómo es entretenido verlo.
Entonces los eSports tienen todo eso.
El mejor momento en un juego de eSports es el momento decisivo.
Es un tipo en un equipo y cuatro en el otro.
Y es este ...
momento increíblemente tenso.
Nadie respira, nadie se mueve.
Todo el mundo está mirando, tratando de ver qué hace este tipo.
[Fields] Es toda una generación tras generación de personas
que se reúnen y disfrutan de la violencia falsa.
Ahora, cuando lo dices así suena extraño como el infierno, ¿verdad?
Como una secta o algo así. Pero no es diferente a
MMA , fútbol y baloncesto.
La única diferencia es que puedes jugar juegos de lucha para siempre.
Tienes que dejar de jugar al fútbol eventualmente porque te saldrán las rodillas.
[narrador] Para 2020, 300 millones de personas verán deportes electrónicos en línea.
A medida que más creadores de juegos se dan cuenta de que los deportes electrónicos son clave para su éxito,
más partes interesadas ven una oportunidad
y más jugadores se convierten en fanáticos.
Casi definitivamente, será en los Juegos Olímpicos.
Creo que, como deporte profesional, probablemente será ...
el segundo deporte más grande del mundo detrás del fútbol.
Vengo de una época en la que no había trabajo regular,
no había grandes pagos y transmisión, los patrocinadores no necesariamente estaban comprando.
No me pongo nervioso cuando pienso en que ahora la gente está jugando por $ 18 millones de dólares.
Estoy jodidamente feliz. Estoy muy feliz porque lo logramos.
[aplausos]
Es tan impresionante que sigue creciendo.
El futuro es brillante
y todo ese tiempo invertido valió la pena cada segundo.
[tema musical sonando]