Los videojuegos son uno de los medios más poderosos jamás creados.
Esta fusión de imaginación y tecnología
introdujo una evolución fundamental en la interacción humana.
¡Maldición!
Y ahora representa una cultura
de 2400 millones de jugadores conectados en todo el mundo.
- ¡Sí! - ¡Muévete!
Pero hace 20 años,
la consola que inició la era de estos juegos...
¡Dios mío!
casi no existe.
¿Desean crear hardware?
No, eso es algo que decidimos no hacer.
Que Microsoft cree una consola de juegos
- era un chiste. - ¿Microsoft?
Usan pantalones caqui, son aburridos, Office, Windows.
Mejor Nerd Box.
No sé cómo podría mejorarse.
Una nueva consola era algo arriesgado...
Allí está.
para una empresa no acostumbrada a perder.
¿Proponen quitarle dinero a Windows
para financiar un sistema de juegos?
Sería demencial meterse en ese negocio.
Había temor, incerteza y duda.
Lo lograremos, ¿no, señor?
Les contamos cómo un grupo de apasionados jugadores
cambió el rumbo de una de las empresas más rentables del mundo.
Vieron el futuro.
Internet de banda ancha en la TV.
¿Se puede hacer eso?
Y Bill dice: "Deberíamos hacerlo".
Y el recorrido para poner esa consola en nuestras manos.
Será lo mejor que puedas imaginar.
¡Fuego a voluntad!
Piensa en cómo podrías contar las historias.
Cualquiera sea lugar,
todos podemos ser parte de una gran comunidad.
Lo necesitamos. Es nuestra línea directa.
Antes esto era ciencia ficción.
No sabíamos cómo lo haríamos.
Xbox.
Dios.
¡No, Microsoft!
Los jugadores no lo tolerarán de ninguna p... manera.
El riesgo era enorme.
Estás siempre a un error catastrófico de no lograrlo.
Recuerdo que pensé: "Quizá esto nos supera".
Hay un nuevo competidor en la guerra de los juegos.
Xbox será el futuro.
Realmente el futuro.
- Xbox. - Tomará la sala de estar.
Entretenimiento ilimitado y conectado.
Nunca lo entendieron.
La empresa afrontará una competencia feroz.
¡Francotirador! ¡No!
A punto de estallar.
Qué duro jugar por ustedes.
Xbox, una gran renovación.
Una visión osada.
¡Xbox!
CAPÍTULO UNO
LOS RENEGADOS
Hola. Soy Bill Gates. Presidente de Microsoft.
En este video, verán el futuro.
Microsoft surgió con el concepto de Windows en 1983.
Les mostraré rápidamente rasgos interesantes del producto.
La interfaz gráfica es una parte integral de esta nueva generación,
y lleva las PC mucho más lejos que antes.
Cuando llegué a Microsoft en 1987, la edad promedio era 27, como yo.
Éramos una fantástica empresa joven
con un fundador igual, Bill Gates.
Él conocía el negocio mejor que nadie,
y también conocía la tecnología.
Logró sintetizar cosas que nadie más podía.
Era un ambiente muy cambiante.
Era un lugar donde la gente no se contenía.
Para alguien que quería soltarse, crecer
y aprender, era un lugar fantástico.
Bill Gates y su equipo fueron revolucionarios,
y era emocionante.
Nos veíamos como rebeldes.
Estaban las empresas grandes como IBM,
y nosotros, un grupito rebelde de hackers,
que hacíamos cosas geniales.
Soy muy optimista acerca de nuestro rumbo.
Pero eso cambió realmente en el 95.
Windows 95 se apoderó de las tiendas informáticas.
Estaban conectadas de noche.
Los usuarios de PC llenaban las tiendas. Morían por conseguir una.
Cuando se lanzó Windows 95, fue como una fiesta de presentación.
Microsoft fabricó algo que querían todos en el mundo.
Era como el aire para mí. Existía y lo necesitabas.
Hoy en día, no llegas a nada sin una computadora.
Contiene miles de programas que podríamos necesitar.
Puedo ejecutar varias aplicaciones al mismo tiempo.
Windows 95 es fácil, hasta un presentador de un programa de entrevistas lo entiende.
A fines de los 90,
Windows obtenía mil millones de dólares cada mes.
3... 2... 1.
¡Sin correr!
Era el negocio más rentable de la historia de la humanidad.
No creo que haya existido nada apenas parecido,
salvo que cuentes cuando llegaron al Nuevo Mundo
y vaciaron de plata una montaña.
Microsoft, con relaciones comerciales con NBC,
es el más poderoso en esta nueva era.
Una máquina de dinero gigante,
con diferencias con el Gobierno.
A fines de los 90, éramos los malos.
La percepción de Microsoft, creo que en general, no era buena.
Tenían problemas con el Departamento de Justicia.
Éramos todo un problema para muchos.
Y la gente nos veía como la empresa tecnológica grande y mala.
Para 1999, el 90 % de las computadoras del mundo
usaban el sistema operativo Windows.
Eran intocables,
sin comparación, ni rival viable.
Éramos un éxito entre los sistemas operativos.
Creamos un gran negocio
con Microsoft Office como parte.
Éramos gigantes.
Windows se apoderó del sector y transformó el mundo,
pero durante ese período, la revolución llegó de todos lados.
Durante décadas, Sony había sido un gigante electrónico japonés
de producción de hardware de entretenimiento.
Y en 1994,
Sony encontró oro con la PlayStation.
Una consola de juegos con un éxito sin par.
El lanzamiento de la PlayStation impulsó muchísimo los juegos a la cultura popular.
Sony vio la oportunidad de que los juegos fueran más amplios y táctiles.
Lo que descubrió Sony no fue una consola
sino un caballo de troya
que una vez que entraba en el hogar,
era un equipo de entretenimiento multimedia.
Sony introdujo diferentes cosas en la casa.
Introdujeron un disco rígido como un DVR,
una memoria, un procesador.
Y si conectaran todas esas cosas,
crearían una computadora.
Una potencial amenaza existencial para Microsoft.
Sin más, déjenme presentarles
la próxima generación de la tecnología PlayStation.
Incluso antes de que Sony lanzara la PlayStation 2,
estaban creando esta percepción de inevitabilidad.
La PlayStation2 sería lo siguiente,
y aplastaría todo en el camino.
¡Liquídalo!
Decían: "Nuestra nueva PlayStation
será tan potente que reemplazará la PC".
Sony estaba pasando diapositivas en ferias
y para los clientes con una casa
llena de PlayStation y sin ninguna PC.
Era como tirar cañonazos por sobre la sede de Microsoft.
Fue muy arrogante que hicieran eso.
Pero era una amenaza muy seria.
En los 90, en Microsoft había mucha tensión,
y al oír que Sony pondría una PC en la sala de estar,
eso llamó la atención de todos.
Y si Sony estaba por tomar la sala de estar,
¿qué haría Microsoft?
Una solución se estaba elaborando no entre los principales ejecutivos,
sino en la estructura corporativa de Microsoft.
4 rebeldes del equipo de software de DirectX,
que ayudaban a los desarrolladores
a crear juegos para Windows y unidos por la ferviente creencia
de que eran el futuro.
Yo dirigía el equipo de desarrollo de DirectX con un colega
en la parte de marketing de DirectX, Ted Hase.
Empezábamos a preguntarnos
adónde se dirigía toda esa tecnología gráfica.
Windows había ganado la guerra de sistemas operativos de escritorio,
y nos preguntarnos dónde habría amenazas
u oportunidades.
Rápidamente lo redujimos a juegos
y a una plataforma universal para la sala de estar
como oportunidad para nosotros.
Otto había tenía una gran carrera en Microsoft,
y ya había corrido un riesgo,
porque Otto podría haber sido un importante programador
en un legítimo grupo de Microsoft como Windows u Office.
En cambio, eligió estar en este grupo de DirectX,
porque le apasionaba la gráfica.
Ted y yo teníamos gente en nuestros equipos
que sentíamos que podía aportar más ideas a la conversación,
como Seamus Blackley...
¿Cómo describes a Seamus? Es todo un personaje.
El más brillante que conocí.
Además de ser físico, y un matemático fantástico,
Seamus realmente encarnaba el corazón de lo que era ser desarrollador de juegos.
Cuando vi salas de videojuegos de niño,
y el Computer Space,
mi primera idea no fue: "¿Quiero jugar a este juego durante horas?"
Mi idea fue: "¿Cómo creo algo yo?"
Uno de los empleados de Ted era Kevin Bachus,
que tenía formación en análisis financiero y de mercado.
Kevin es como un vulcano en el mejor sentido.
Su relación con el mundo era solo intelectual.
Eso es correcto.
Teníamos un empleo diurno con DirectX,
pero pensábamos mucho en cómo construir una tecnología nueva
enfocada decididamente en crear los mejores juegos.
Los cuatro jugábamos juegos, y nos encantaban,
y queríamos crearlos.
Eso tenía un significado para nosotros.
En DirectX ya trabajaban en unas herramientas de software
para desarrollar juegos
en la PC. Y eran bien aceptadas
por los desarrolladores.
Pero el equipo vio una manera de llevar a DirectX más allá,
con una idea que podría revolucionar los juegos de consola.
Con Windows y DirectX, tenemos la plataforma
en la que todos desean crear los juegos.
En esta plataforma, tenemos la infraestructura necesaria
para crear toda esta tecnología.
Si podíamos crear un único estándar de hardware,
una caja diseñada para hacer funcionar DirectX.
Eso nos dio la idea de que podíamos producir mejores juegos
que Sony, Nintendo y Sega.
En esa época, las consolas japonesas tenían chipsets muy propios,
y no funcionaban bien para desarrolladores occidentales.
Las instrucciones estaban en japonés.
DirectX propuso que había una mejor manera de hacer esto.
Usaremos la arquitectura de PC que ustedes conocen,
que funcionará sin más,
para enfocarse en crear y construir sus juegos.
Tenían algo muy bueno para los desarrolladores,
sabían cómo si ya los habían hecho para PC,
podías crearlos también para consolas.
Ese mensaje es muy poderoso.
Para nosotros, se trataba de fomentar el interés de los jugadores
y de los desarrolladores, y así fomentar su interés en Microsoft.
Así que decidimos que era el momento justo
para fortalecer la idea de que Microsoft construyera una consola.
Al mismo tiempo, nadie creía
que Microsoft tendría la audacia de intentar algo así.
Los cuatro estábamos buscando apoyo para esta idea alocada
de poner una caja basada en DirectX en la sala de estar
para brindar contenido interactivo.
Nos colábamos en las reuniones para lograrlo.
Éramos una molestia.
Nadie nos conocía.
Y nos topábamos siempre con personas muy importantes que obstaculizaban,
o que no entendían, y que menospreciaban los juegos.
¿Proponen quitar dinero al departamento de Office
para financiar un sistema de juegos?
Esas personas temían reunirse con nosotros.
No es de sorprender. Cambiar la dirección de una empresa
de la escala de Microsoft no era una tarea trivial.
Entender que quienes conocías dentro de Microsoft
era tan vital como lo que sabías,
trajimos al que podía buscar apoyo
para que construyeran la consola.
Nat Brown.
Pasé mucho tiempo hablando con diferentes equipos
y trabajando en el planeamiento estratégico.
Tenía una red de contactos increíble.
Nos abrió muchas puertas.
Nat fue como nuestro Obi-Wan Kenobi.
El mago que aparecía y decía: "Yo sé a quién deben llamar.
Deben hablar con los de tal división".
Él conocía la estructura de Microsoft.
Fue una lucha entender cómo funcionaba ese lugar.
Lo primero que nos dijo fue que necesitábamos un nombre.
Algo que resonara
y que tuviera vida.
Nat dijo: "¿No es una caja de DirectX en la sala de estar?"
Y yo: "Sí, es como una caja de DirectX. De eso se trata".
Y eso escribimos en la pizarra.
Teníamos esa cosa incómoda siempre en la boca.
Era como un trabalenguas.
Y recuerdo que dije: "Es muy largo. Que sea Xbox".
Y nos gustó.
Ese era nuestro nombre, provisorio hasta tener algo mejor.
Construimos un modelo que mostraba cuán grande podía ser.
Para que lo acepten debes promocionarlo,
hacerlo visible.
Mi truco fue poner nuestra propuesta frente a los ejecutivos
para que dijeran: "Quiero entender esto".
El equipo puso la mira en una elección lógica,
un ejecutivo sénior que hablaba su idioma... literalmente.
Sí, jugaré rápido.
Ed Fries llevaba una vida en Microsoft, había entrado como pasante.
Ed había sido crítico en el desarrollo de Office,
una de las mayores franquicias de Microsoft, incluso en esa época.
Era un apasionado por los juegos. Los amaba.
Había programado uno de muy joven.
Cuando todos los jóvenes
cobraban sus sueldos mínimos,
Fries ya cobraba mucho dinero por su primer juego.
Veamos este producto de calidad.
Un clon del exitoso juego de sala Frogger, llamado acertadamente... Froggy.
Muy original, como pueden ver. ¡Sí!
Cuando dejé Office para dirigir el grupo de juegos,
me dijeron que era suicidio profesional.
Gracias. Es todo. ¡Buenas noches!
Me preguntaron porqué
cambiaba Office
por algo que todos ignoraban.
Al llegar allí, vi que tenían razón.
A nadie le importaba. ¡Y era fantástico!
En el 95, el grupo de juegos era muy pequeño. Eran unas 20 personas.
En estas empresas tecnológicas, no hay respeto
por esas otras disciplinas.
A Microsoft, en esa época, no le importaban los juegos,
éramos más un hobby.
Éramos jugadores que trabajaban dentro de un edificio de Microsoft.
Nuestra meta era impulsar a Microsoft como plataforma de juegos.
Sentía que hacía cosas subestimadas,
y eso era lo que más disfrutaba,
disfrutaba llevar a Microsoft a la delantera con los juegos.
Luego de Windows 95, debíamos usar camisetas
que decían "Microsoft sabe de juegos".
Era obvio. No conocíamos realmente de juegos,
son por eso las camisetas, ¿entienden?
¡Elige tu forma favorita de dominio del mundo en Age of Empires!
Pero tras un par de años lanzamos Age of Empires.
Fue una locura la fascinación que causó ese juego.
Y fue uno de los juegos de estrategia para PC distintivos durante años.
Fue un éxito enorme para nosotros, y empezamos a hacer adquisiciones,
y crecía lo editorial.
Cuando empezamos a sacar más juegos de calidad,
pasamos a ser respetados en Microsoft, y decían:
"Bien. Microsoft sí sabe qué hace con los juegos".
Ed tomó un negocio de juegos roto y lo reparó,
lo volvió rentable, y logró hacerlo en Microsoft.
Son jugadas empresariales difíciles, de doble cinturón negro.
Convertir la división de juegos para PC
en algo rentable había ganado la confianza de Bill Gates,
pero Fries no estaba satisfecho.
Nuestros compradores eran adolescentes
y no hacíamos nada de consolas,
y eso me parecía un desperdicio,
era un mercado enorme.
Un día, los del equipo de DirectX entraron a mi oficina
y me presentaron ese Xbox.
Lo que presentaron era una PC disfrazada.
Pensé: "Es genial.
Es un puente para entrar al mundo de las consolas".
Esta caja donde funcionará una versión nativa de DirectX,
la parte de Windows centrada en el desarrollo de juegos,
fue revolucionaria.
Será fácil transferir a esta máquina, tomar mis juegos
y hacerlos funcionar, a diferencia de la PS,
o de una máquina Nintendo, que eran hardwares muy ajenos comparados con la PC.
Ed entendió todo este desarrollo de juegos
y queríamos crear una consola
diseñada para ser fácil y divertida para crear juegos.
Y si hacían los mejores trabajos en tu plataforma,
era un buen negocio, una gran idea.
Dije: "Acepto. Me gusta esta idea. Quiero ayudarlos".
Los del equipo de DirectX eran alborotadores.
No tenían la reputación que tenía Ed,
de nacido y criado para trabajar en Microsoft.
No tenían poder en la empresa.
Fue una gran victoria
tenerme de su lado.
Esa alianza improbable llevaría al equipo de Xbox
más cerca de la prueba mayor, presentar ante Bill Gates.
Y esa oportunidad llegaría antes de lo esperado.
2 DE MARZO DE 1999
Cuando Sony presentó la PlayStation 2,
empezaron a decir que eso implicaría la muerte de la PC.
Un nuevo concepto que queremos introducir,
nuestro EE, el Emotion Engine.
Qué gran nombre. Vaya, un Emotion Engine.
Nuestra arquitectura de CPU supera significativamente
la arquitectura más rápida del Pentium III que existe hoy.
Mostraron luchadoras hermosas, modelos haciendo piruetas,
mostraron mil pétalos de rosas delicadas
cayendo del cielo para mostrar cuántos polígonos,
la cruda matemática que podía procesar este dispositivo.
¡Y adivinen, tiene la potencia de mil soles!
Para Microsoft, eso materializó cuál era la apuesta.
Y Bill pidió a DirectX que realizara un análisis
de esas afirmaciones de Sony.
BILL LA FILA COMIENZA AQUÍ
Como imaginarán, encajar en el calendario de Bill era casi imposible.
Sentí una enorme presión por hacer que funcionara,
y por dejarlos contentos.
Otto y Seamus brindaron un desglose fantástico, muy técnico,
sobre lo que el Emotion Engine hacía y no,
qué cosas eran ciertas, cuáles exageradas,
y al final metieron muy audazmente una pequeña mención
de que también podíamos construir una consola,
y armamos lo que consideramos
un argumento persuasivo.
Gates parecía interesado en la posibilidad de una consola.
Pero recién a mediados de marzo de 1999, solo una semana
después del anuncio formal del PS2,
comenzó a barajarse la idea
en el retiro anual de liderazgo.
Semiahmoo era la semana de ideas anual de Bill Gates,
para pensar estratégicamente
a qué clase de proyectos querían dar luz verde.
Uno de los programas de ese evento
es una actividad de generación de ideas.
Nos sentábamos en una sala y se proponía un tema para analizar.
Escribíamos una pregunta
y allí esperábamos.
La gente daba vueltas, y todos votaban sobre qué tema querían trabajar.
Y la pregunta que escribí ese año fue si las empresas de cable,
empresas como AOL y Sony, se juntaran
y unieran los subsidios que pagaban para adquirir clientes,
podrían sacar una caja gratis.
Lo que lo haría muy universal
y muy requerida. Eso dije.
Si podían meterla en el hogar como consola de juegos,
sería como el cometa que cayó en la Tierra y borró a los dinosaurios,
es decir la PC Windows.
¿Y SI SONY UNIERA FUERZAS CON EMPRESAS DE CABLE E INTERNET PARA ELIMINARNOS?
Conseguí a muchas personas, incluido Bill,
y nos pusimos a hablar del tema durante un par de horas.
Y discutimos durante dos horas
sobre los pro y los contra de una consola, cuál era la situación con Sony.
Y después de eso llamó Gates.
Quería que yo viera qué debíamos hacer al respecto.
La pregunta de Thompson
llamó la atención de Gates,
y busco quien la respondiera.
Era una orden de búsqueda a los gerentes sénior
de la empresa:
"¿Alguien ocupado en esto?"
Y en marzo del 99, el equipo de DirectX y todos los grupos de la empresa
relacionados con los juegos
fueron llamados para hablar
sobre si debíamos tener una estrategia de juegos.
Aprovechamos esa oportunidad para decir: "No solo tenemos una perspectiva,
tenemos una presentación,
que dice lo que nosotros, el equipo de DirectX,
pensamos que deberíamos hacer".
Y, eso creó un gran revuelo en la reunión, nadie esperaba eso.
Pero nos sorprendió mucho enterarnos
que otros sectores de la empresa querían hacerlo también.
Yo dirigía un equipo que se conocía como el grupo Windows CE.
Windows CE era un sistema operativo
diseñado para computadoras de mano e incluso consolas de juegos,
en una sociedad que hicimos con Sega con su última consola de juegos,
la Dreamcast.
Teníamos un equipo de hardware muy capaz.
Algunos de ese grupo habían trabajado en 3DO.
¿Experimentó la fantástica potencia
del sistema Panasonic REAL 3DO?
Era una consola buena, y sin embargo
no fue un éxito comercial, pero era una consola buena.
Juntos, teníamos el conocimiento del hardware,
teníamos una propuesta para que Microsoft trabajara con las consolas.
¡Obviamente!
Ellos creen que saben cómo hacerlo
y que la deberían hacer.
Logramos que Bill se interesara
y ahora iban a desplazarnos y hacerlo ellos.
Tenían financiamiento, un nombre, liderazgo,
apoyo ejecutivo.
Ellos decían: "Sabemos hacerlo,
¿qué saben estos chicos? Vengan con nosotros".
El equipo de DirectX era joven y ávido, con conocimientos tecnológicos y visión.
Pero Windows CE era bien conocido en la empresa,
y tenía experiencia.
Era una carrera para obtener la mayor legitimidad dentro de Microsoft,
y el ganador sacaría una consola de juegos al mercado.
Y se llegaba a esta gran batalla con Bill.
Era lo que Microsoft solía hacer,
enfrentar a dos grupos de gente inteligente.
Clásica jugada de Bill Gates.
El escenario del enfrentamiento estaba listo.
Los equipos de DirectX y Windows CE
lucharían por crear una consola de juegos de Microsoft,
frente al fundador Bill Gates.
Todo para el ganador.
Tener a Bill en la reunión era siempre fantástico,
y también aumentaba la tensión.
Alguien está confundido. Alguien no está pensando.
Era legendario.
Si entrabas y decías e..., te hacían callar.
No, no entienden.
No, ustedes nunca entendieron,
nunca entendieron lo principal de esto.
Nos esforzamos mucho por no j...
Es brillante.
Pero era una cultura muy agresiva, dominada por hombres.
Muchos improperios.
Muy inteligente, pero si decías una estupidez...
Basta.
PRIMER ROUND
Desde la perspectiva de mi grupo, nos sentíamos bien.
Creíamos que no entendían mucho,
y los desalentamos un poco.
¿LISTOS? A PELEAR.
Propusimos algo que se alineaba bien con el modo de hacer negocios
en el mercado de consolas de juegos.
Debes tomar el mercado como es.
Los de WIndows CE predicaban el modelo,
pero no era muy interesante.
En su presentación, mientras veíamos horrorizados,
hablaban de recrear el 3DO,
o de hacer una consola similar a otras.
Y dijimos: "Oh...".
No entras a un mercado y copias exactamente lo que hace la competencia.
Entras a un mercado y lo revolucionas. Haces cosas que ellos no.
Se presentó Windows CE, y hablaban de ese dispositivo,
y luego el equipo de DirectX presentó su visión para Xbox.
Había dos cosas del plan
que considerábamos críticas para el éxito de Xbox y de los juegos,
que nunca se habían hecho.
Primero, un disco rígido, eso sería importante
no solo para guardar información del jugador
y sus logros...
BRUTAL
...sino para almacenar muchos datos,
acceder a ellos y poder cambiarlos.
Recuerdo que se debatió si debía incluir un disco rígido
o no hacerlo.
Nos oponíamos a ello, no veíamos el beneficio.
El segundo componente que nos parecía absolutamente crítico era Ethernet.
La Sega Dreamcast fue la primera consola de la historia
en tener algún componente en línea,
pero era con conexión telefónica mediante módem.
Era la tecnología de la época.
Entendimos que era una solución a corto plazo.
Queríamos apuntar al futuro
e integrar Ethernet y la banda ancha de alta velocidad al televisor.
Queríamos apostar al futuro y no al presente.
La capacidad de conectar máquinas entre sí
y a Internet era una parte esencial del ADN.
Estábamos presentando una consola de juegos muy tradicional,
y la propuesta del equipo de Xbox, según entendí,
nos sonó así: "Tomaremos una PC,
y construiremos una consola con eso",
y no parecía creíble.
No funciona así.
ÚLTIMO ROUND. A PELEAR.
Las ideas de construir una consola de juegos
fueron muy diferentes.
La reunión fue muy polémica.
Oíamos cómo j... el plan
y nos decían que no funcionaría,
y le decían cómo lo harían.
Mientras pensaba: "Bill, mátalos.
Hazlos callar." ¡Y no lo hacía!
Yo quería ver al viejo Bill Gates. Al del Antiguo Testamento.
Al famoso por echar personas de las reuniones
y pedir que no regresen,
que eran los más tontos.
Para horror mío, Bill se reclinó, se tocó el mentón
y quedó pensando.
Dijo: "Creo que ambos equipos tienen buenas ideas".
Pero no parecía impresionado.
EL COLISEO
Entendimos que debíamos ir con todo.
Los de DirectX sabían que uno no se reunía con Bill Gates
sin mostrar algo realmente espectacular.
Y antes de esa reunión, todos llevábamos una semana sin dormir.
Creamos este pequeño dispositivo que tenía una tecnología de PC vieja
con una consola,
y modificamos Windows abriendo un agujero
desde abajo hasta arriba y exponiendo el hardware.
Había muchos componentes de PC y un mando,
y estaba sujeto con goma de mascar y cinta.
Soldamos cosas, abrimos cables,
y esto estaba en la parte trasera del auto,
o en el suelo de una sala,
allí lo hacíamos.
Tenía un feo reloj que mostraba el inicio de Windows.
Encender una PC hace 20 años llevaba unos tres minutos.
Podía llevar más, 5 o 6 minutos.
Estos tipos jugaban con la PC, sacaban cosas
no necesarias, cambiaban el BIOS.
La encendí y arrancó en tres o cuatro segundos.
Bill Gates casi salta sobre la mesa, se emocionó mucho.
Miró alrededor...
"¿Por qué Windows no arranca así siempre?"
Sí. Bill quería verlo muchas veces.
Dijo: "Apágala y hazlo otra vez".
Vi su cara de perplejidad.
Él sabía más de lo que la mayoría de los seres humanos
sabrán en su vida sobre PC,
y vio probablemente por primera vez una PC encendiéndose enseguida,
y teníamos un emulador de software de una PlayStation
hecho para Windows.
Imaginarán la sorpresa de los ejecutivos
cuando tomamos un disco de PlayStation, lo metimos en el prototipo
y Tomb Raider apareció en pantalla en todo su esplendor.
Lo hacía real.
Volvía la idea del Xbox tangible, real y realizable.
Los de DirectX eran dobles de acción y jugaban el juego mucho mejor.
Sinceramente, creo que subestimamos
lo que iban a traer a la sala.
Esa reunión no fue buena para nosotros.
Los de Windows CE dijeron:
"No es justo, no pudimos hacer hardware".
Y alguien dijo...
ELIMÍNALO.
"Nadie les dijo a ellos pero lo hicieron".
Lamentablemente para Windows CE,
llevaron un PowerPoint a una lucha de demos.
Recordándolo ahora, creo que Bill nos miró
y vio algún aspecto de sí mismo, o los inicios de Microsoft,
y creyó que serviría.
Bill reaccionó como diciendo que lo que proponíamos
era bueno para Windows,
y era de Windows,
y lo ponía en la sala,
y eso tenía sentido.
Proponen que gastemos 500 millones en eso,
deben presentárselo a Steve.
¿Cuánto creen que vale este entorno operativo avanzado?
¡Esperen antes de responder!
Steve es una de las personas más entusiastas y vigorosas
que conocí en mi vida.
Esa energía y ese entusiasmo que ven en el escenario son auténticos.
En esa época, si el que más apoyaba Xbox era Bill Gates,
el mayor oponente era Steve Ballmer.
A Steve, como buen hombre de negocios, le gustaba ganar dinero.
Amaba las apuestas grandes y audaces,
pero las apuestas grandes y audaces que redituaban.
Fue justo el momento en que Bill estaba pasando
la función de CEO a Steve.
Habían acordado
que si tenía alguna idea
que costara mucho dinero,
Steve podría anularla.
Eso llevó a la última reunión,
donde teníamos un grupo muy grande de ejecutivos de la empresa.
La sala estaba llena, había muchos votantes diferentes,
desde el área de ventas,
hasta el lado más técnico.
Había muchas personas muy interesadas.
Steve es grande, Bill está allí,
y estás allí con esos tipos famosos
que decidirán sobre tu destino, y Steve está muy disgustado
porque queremos correr ese riesgo.
Ballmer entendía muy bien
de dónde venía el dinero.
Éramos una empresa conocida por el software de productividad.
Él no quería que un videojuego, o que crear videojuegos,
amenazara el alma de la empresa.
Steve observó la idea de Xbox y vio demencia.
Fue a su pizarra y dijo: "Bueno, ¿cuánto costará esto?
¿Cuánto el disco rígido? ¿El puerto Ethernet?
¿El chip gráfico?"
Sumó todo y dijo: "Es imposible...
¿Cuál es su reserva de rentabilidad?" "¿Qué significa?"
Bueno, admitimos abiertamente que no entendíamos
nada de hardware,
que éramos jugadores, y desarrolladores.
Nuestras carreras giraban en torno de los juegos.
Sabíamos que juegos 3D eran lo nuevo,
y los juegos en línea eran algo inminente,
y los mejores y más brillantes del mundo
estaban pasando todas sus ideas de la PC a las consolas.
Teníamos la oportunidad de crear algo
que requeriría todo el patrimonio neto,
toda la voluntad, tecnología y herramientas de programación
que se habían creado para Windows
y llevar eso a la sala de estar.
Ese era el producto que proponíamos, Xbox.
Recordando ese momento, lo que vieron Steve y Bill
fue el futuro que pasaba por Microsoft.
Microsoft era considerada una empresa dominante de la época,
pero el éxito y la supervivencia no lo tenían comprado.
Si Microsoft no aprovechaba esa oportunidad,
quedaría del lado equivocado del futuro de la tecnología.
Eso hizo que todos se retiraran un segundo y pensaran.
El negocio de la consola era algo que debíamos aprovechar.
Creo que allí Bill y Steve entendieron
que debían avanzar con Xbox.
Un momento muy electrizante.
Habíamos convencido a Steve, a Bill.
Hicieron un trabajo sobresaliente hasta ahora, ¿no?
Creo que Bill entendía
que el software en un hardware en el hogar
podía aportar experiencias únicas al hogar.
Podíamos empezar con videojuegos,
pero podía más.
Era una oportunidad para recapturar el alma
que Microsoft tenía al inicio.
Crear esa revolución con esa plataforma.
Haríamos algo que nadie había hecho.
Una empresa de software lanzaría una consola.
Algo nuevo para Microsoft.
Y quedó claro que teníamos desafíos muy grandes.
Al inicio, se trataba de credibilidad.
Teníamos la tarea de asegurarnos
de que nos tomarían en serio en esa industria.
La ecuación potencia, rendimiento y precio
debe ser correcta en cada parte
para ser exitoso.
Había muchas tareas por hacer
en el hardware y software.
Necesitábamos tener un líder.
Era claro que esa persona sería Rick Thompson.
Había hecho las mejores preguntas, las más minuciosas.
Debía responderlas.
Entonces Rick llegó como el experimentado ejecutivo sénior
que tenía experiencia en hardware.
Mouses y teclados.
Él debía construir un plan y una estrategia para el futuro.
Mi comentario en ese momento fue: "No soy tan grande para esto".
Pero unos días después, Steve Ballmer me llamó y me dijo:
"Que quede claro esto, ahora este es tu trabajo".
Causas sensación, dices que estás entrando
a este mercado de consumidores, y si no sale bien,
la empresa podría verse muy afectada,
y sería muy difícil recuperarse.
El riesgo es enorme.
Cuánto podríamos perder.
Para mí, había temor, incerteza y duda.
Porque tienes a un empresario que probará un modelo
con mi equipo que me ayudó con el hardware.
Tienes a cuatro personas de DirectX.
Nadie conocía las reglas del juego.
Nos miramos y nos dijimos:
"M..., ¿y ahora qué?"