No se lo pensaba como competencia de Sony o Nintendo...
¿Microsoft creará una consola de juegos?
Parecía una broma.
¿Por qué no llamarla "Nerd Box"?
Debíamos demostrar credibilidad.
Esto será lo mejor que puedas imaginar.
Necesitamos una X metálica, y tendrá un ojo verde,
lanzará un láser.
Quiero que enceguezca.
Los desarrolladores de juegos no tolerarán ninguna estupidez.
Abrí la primera máquina
y pensé: "¿Qué...? Dios mío. ¿Qué sucedió aquí?"
Seamus estaba entre bastidores soldando mientras se llenaba el auditorio.
¡Y está delante del jefe! Está viniendo el jefe.
La marca está en riesgo. Microsoft lo está.
A Bill no le gustará.
Y fue aterrador.
Nos gritó: "Ustedes me mintieron,
me tomaron por tonto".
Dice: "Es un maldito insulto
a todo lo que logré en esta empresa".
Pensé que mi carrera se había acabado.
Hay un nuevo contendiente en la guerra de juegos.
Xbox será el futuro.
El futuro de los videojuegos.
- Xbox. - Toma la sala de estar.
Entretenimiento digital ilimitado y conectado.
Ustedes nunca entendieron.
Será una competencia feroz.
¡Francotirador! ¡No!
Es una bomba.
Qué difícil jugar por ustedes.
Xbox, una gran renovación.
Una visión audaz para el futuro de los juegos.
¡Es el Xbox!
CAPÍTULO DOS
LA MASACRE DE SAN VALENTÍN
Aquí la línea de mouse de Microsoft.
Para todo tipo,
para el experto y como primera compra.
Empecemos con lo básico.
Entré al grupo de hardware en 1987.
Lo dirigí durante 13 años,
contraté a 300 personas para el grupo,
y para 1999 estábamos ganando 600 millones de dólares al año.
Rick trabajaba para mí como director de hardware,
mouse, tableros, altavoces,
al Barney interactivo.
¡Es estupendo!
En un momento Steve Ballmer apareció y dijo:
"Rick explorará este negocio.
Quiero que ayudes a supervisarlo y apoyarlo".
Steve Ballmer me dice que Xbox es mi nuevo trabajo, y es muy convincente.
Habiendo trabajado en hardware,
debo entender cómo haremos de este un buen negocio.
¿Querrías hacer hardware?
Para ser una gran empresa de software, debe ser solo de software.
No puedes desviar tu camino.
La idea de construir una consola de juegos de cero.
El riesgo era enorme.
Entendíamos bien qué era ser jugador,
pero nos desesperamos al descubrir que deberíamos hacer el hardware.
No sabíamos lo que hacíamos.
No estábamos calificados para construir una consola.
Todo lo que implica crear una consola es difícil.
Incluso implica una pérdida por adelantado.
Sony, Sega y Nintendo diseñan su propio hardware.
Lo fabrican ellos mismos,
lo venden con pérdidas y lo ganan con los juegos.
Así funciona el negocio.
Y para Microsoft, es una locura meterse en ese negocio.
Según el informe, perderíamos 2000 millones
por la posibilidad de que en un futuro
ganaríamos dinero.
Una vez que empezabas con todos los compromisos que tenías
para convencer a los desarrolladores de crear juegos para Xbox,
no podías frenarlo.
¿Qué hiciste? ¿Qué locura se apoderó de ti?
Nos propusimos que Steve Ballmer dijera:
"Si lo comienzan,
no vuelvan en seis meses arrepentidos".
Una nueva consola que buscaba tener alguna chance de éxito,
debía conquistar a un grupo conocido por su dureza...
Los desarrolladores.
Y superar a esos guardianes
requeriría que tuviera un debut impecable
en la mayor conferencia de desarrolladores de juegos, la GDC.
Los juegos venden consolas.
Y para vender consolas,
debíamos conquistar los corazones de los desarrolladores.
El único lugar donde creo que podríamos haber anunciado Xbox era la GDC.
La próxima GDC tendría lugar en marzo de 2000.
El equipo de Xbox tendría solo 11 meses
para diseñar y entregar un prototipo.
A Microsoft se le acaba el tiempo para imponerse.
Si no anunciaban para la GDC 2000,
cederían demasiado campo a Sony.
Debían hacerlo.
Y aún había un problema enorme por resolver.
¿Quién construiría el hardware de la consola?
Su plan nunca había sido hacerlo solo.
La única manera que teníamos de crear Xbox adecuadamente
era llamando a los que sabían.
Rick se esforzó mucho por hallar a alguien,
con el conocimiento que no teníamos.
Empresas como Dell, Compaq, NEC, Toshiba.
Empezábamos las reuniones y me miraban y decían:
"¿Quién eres? Y, ¿debo creerte o no?"
Y yo decía: "Es en serio".
Y todos los OEM se le reían en la cara.
Entendemos lo suficiente sobre el negocio
para saber que se gana con el software.
¿Y nos pides que hagamos el hardware
y ustedes el software? No somos bobos.
El punto de vista de Rick era que no podíamos hacerlo solos.
Y nos preguntamos: ¿Cómo nos asociamos con Nintendo
o quizás con Sega?
Sega parecía una elección natural
por la colaboración previa de Microsoft en el Dreamcast.
Pero hubo un problema.
Dreamcast nunca había sido competencia
y Xbox necesitaba ser diferente a todo lo que Microsoft había intentado.
Eso dejaba una última gran esperanza.
Con la tecnología de 64 bits de Nintendo, ahora Mario vive en un mundo 3-D,
y puedes llevarlo adonde quieras.
Al empezar a entender el negocio,
apreciamos realmente a Nintendo.
No compran consolas, compran juegos.
Quiere jugar al Mario, al Pokémon, al Zelda.
Para recibir el premio Legend of Zelda: Ocarina of Time
estará Shigeru Miyamoto.
Ves a Nintendo y encuentras al Spielberg
de los videojuegos en Miyamoto y dices: "Es increíble".
Gracias. Muchas gracias.
Sabía que podía convencer a Microsoft de comprar Nintendo.
Sería un logro estupendo,
porque es un tesoro nacional japonés.
Y si compras Nintendo, obtienes credibilidad en el mercado japonés.
Quizá hasta consigas a Miyamoto.
¿Había una manera de lograrlo?
Nos daría credibilidad inmediata.
Si Microsoft adquiría Nintendo, adquiría dos cosas.
Una era el hardware, y la otra era un enorme catálogo de juegos.
Según Rick, si adquirías Nintendo,
inmediatamente obtenías acceso a la mejor colección de juegos.
Así que hice una presentación ante Nintendo Estados Unidos,
les conté que nos interesaba y luego hicimos un viaje a Kioto.
¿Quién eres para entrar aquí?
Pero vi desde el minuto cero que no había chance
de que pasara. Descreían.
¡Guardias!
No les interesaba ni remotamente vender la empresa.
Nunca superé la primera casilla para tratar de adquirirla.
Para mí, ese fue el momento decisivo de Xbox.
Dios, lo haremos nosotros mismos.
Eso nos asustó muchísimo.
Cuando se convirtió en algo que realizaríamos nosotros,
se puso en riesgo la marca Microsoft, el nombre Microsoft.
Será algo grande y público.
Debemos hacer de todo.
Fabricaremos hardware.
Ya no salimos del campo de Microsoft.
Este desafío sin precedentes requería cambios y nuevas adiciones.
Ted, Nat y Otto se fueron a otras ocupaciones,
mientras que trajeron a alguien,
a alguien conocido en Microsoft
por entregar proyectos complejos en plazos imposibles.
Un día entra un tipo a mi oficina, se sienta,
y le digo: "¿Quién eres?"
Dice: "J. Allard". Y yo: "¿Quién?"
Me mira como diciendo: "Todos saben quién soy".
Estamos en la cúspide de esta revolución.
Mientras que por 25 años Microsoft se enorgulleció
de hacer todo más productivo,
ahora el desafío es volver el mundo menos productivo,
¿sabes?
Era considerado un futurista con mucha credibilidad en Microsoft.
Estaba la famosa nota de Internet.
Le envió a Bill Gates una nota que decía:
"Bill, debemos despertar.
Esta cosa llamada Internet está llegando y transformará
el comercio, transformará la sociedad, y funcionará
con banda ancha".
Fue una apuesta enorme poner conexión de banda ancha
en la Xbox.
Nos creían locos.
Hay que recordar que en 1999
tenían banda ancha menos del 5 % de las casas estadounidenses.
Pero recuerdo que J dijo: "Apostaremos al futuro, no contra él".
Él tenía una visión de dónde podía llegar el juego y qué podía ser Xbox,
y Bill le prestaba atención.
Es muy moderno estar en Internet ahora.
Con el equipo, necesitaba ahora el sistema operativo.
Y era medio difícil... y político.
Es increíble lo populares que son las PC.
Windows había sido un catalizador del meteórico ascenso.
Juegos, procesadores de texto, calculadoras, calendarios,
todo más rápido que nunca.
Bill había sido conquistado por la presentación
al entender que Windows alimentaría a Xbox.
Pero el equipo sabía que Xbox debía ser más austera que una PC.
Windows era un tanque multipropósito. Xbox necesitaba un corredor ilegal.
Algo genial de Windows es que puedes hacer mucho a la vez.
Puedes usar Word, Excel, mensajería, Photoshop, todo al mismo tiempo.
Entonces la idea era que si poníamos una consola en el hogar,
sería con Windows.
Varias veces por semana
recibíamos notificaciones de diversos grupos de Microsoft.
Office era el de mala fama,
decían: "Oí que crearemos una consola. Que funcionará con Windows.
¿Qué debo hacer para que incluya Office?
Obvio que a la gente le gustaría editar documentos en el sofá".
¿Cómo se clasifica?
¿Yo...? Creo...
Debíamos hacer dos cosas. Mandarlos a la...
Esto no es así.
¿Crees que quieren sentarse en el sofá a crear hojas de cálculo?
Eso no sucederá.
Al mismo tiempo, necesitábamos mucho código de esos grupos.
Debíamos mandarlos amablemente a la...
Puedes retirarte.
Los servicios que brinda Windows son muy valiosos,
pero para los juegos, lo más importante es la velocidad.
Si tienes un sistema operativo que consume 15 % de CPU
y medio disco, mueres.
Una solución posible era usar solo el kernel de Windows NT,
esencialmente el cerebro del sistema operativo.
Eso dejaría más espacio y flexibilidad
para programar juegos.
Había un problema con esa solución.
El equipo de Xbox no tenía acceso a ese kernel,
y el equipo de Windows no iba a compartirlo.
Estamos en la sala de computadoras con los servidores.
Si le hubiéramos preguntado,
habrían insistido con que lo tomáramos como era,
sin modificaciones, sujeto a su aprobación,
y no podíamos con todo eso.
Así que debíamos robarlo. Lo robamos. Lo robamos, sí.
Lo tengo funcionando en esta máquina.
Lo sacamos de noche del servidor cuando no había nadie,
unas tres semanas antes de un importante lanzamiento de Windows.
Lo trajimos y empezamos a hackearlo y a sacarle cosas.
Debíamos reestructurar y partir la funcionalidad para afinar esta caja
para hacerlos brillantes.
Lo que comenzó como un equipo
de trabajo de 4,5 megabytes para el kernel bajó a 200 K.
Así que una pequeñísima parte de Windows llegó a Xbox.
Podría decirse enfoque evolucionario.
Queda claro que lo que haríamos
no era lo que Bill y Steve creían haber aprobado.
Xbox tendría la herencia de Windows pero no Windows mismo.
El nuevo sistema estaba simplificado,
pero no era la versión de Windows
que habían presentado para ganar el concurso contra Windows CE.
A solo un mes para la GDC 2000, para Thompson y el equipo
era el momento decisivo.
Hora de una última reunión.
La definitoria
con Bill en San Valentín para ver si podía abrir el corazón
a una versión de Xbox con un Windows liviano.
Debíamos decirle a Bill
que no obtendría lo que más quería de esto.
Esto no ejecutaría Windows.
No imagino algo mejor.
Bill no se alegrará.
Era la última reunión
para aprobar o cancelar Xbox.
Una de las reuniones de más alto riesgo de mi paso por Microsoft.
Masacre de San Valentín.
14 DE FEBRERO DE 2000
La reunión era a las 4:00, 4:30.
Rick Thompson, yo, Ed Fries, J. Allard, los cuatro de Xbox.
Estaba Steve.
Había otro grupo externo.
La sala estaba llena.
Unos 15 minutos tarde, entra Bill.
Tiene la presentación en PowerPoint,
se acerca a la mesa, la tira sobre la mesa y dice:
"Esto es un p... insulto a todo lo que logré en esta empresa".
Se inclina hacia mí y dice: "¿Por qué quieres destruir Windows?
"Ustedes me mintieron. Me tomaron por tonto".
Empiezo a tratar de argumentar
por qué no podemos usar la versión normal.
Bill no quiere saber nada.
Me grita, me hace callar.
Hay muchos machos alfa en la sala.
Hay muchos golpes en la mesa. "Te equivocas, yo no".
J se levanta, preparado para pelear, y entra.
Robbie trata de hablar con Bill.
Y Bill le grita a Robbie.
De haber tenido gafas, habría necesitado parabrisas
porque escupía fuerte y rápido.
Bill nos gritaba un rato por diferentes cuestiones,
y luego Ballmer se ocupaba del negocio,
y eso se veía terrible.
Se llama masacre de San Valentín
porque se cancelaba todos los planes.
Las velas se derretían.
Todos nos perdemos la cena.
La reunión adquiere un crescendo,
y digo: "Bueno, no lo hagamos.
No anunciamos nada".
Eso agregó una hora más".
Luego alguien dice: "¿Y Sony?"
Microsoft había llegado a la sala y la oficina.
¡Qué bueno!
Y la idea de que Sony
tenga el resto era ofensivo para Bill.
Pero Xbox es la antítesis de todo lo que es Microsoft.
Nos pone la carga del hardware,
y es difícil que el negocio sea sensato.
Eso es igualmente ofensivo.
Y Bill y Steve
estaban tratando de entender qué les resultaba menos ofensivo.
Bill hace una pausa, piensa
y dice: "Creo que deberíamos hacerlo".
Y Ballmer dice: "Sí, deberíamos hacerlo".
Empezaron a entusiasmarse. Decían:
"Deberíamos dejar que lo hagan".
Bill dijo: "Bien,
les daremos todo lo que piden.
Queremos que tengan éxito.
Tienen todo mi apoyo".
Esa parte de la reunión llevó cinco minutos.
Me giré hacia Robbie y le dije:
"Robbie, esa fue la reunión más rara que tuve en 15 años en esta empresa".
Solo recuerdo a Kevin Bachus
diciendo: "¡Lo haremos!"
Se construiría el sistema.
Se gastarían millones en promocionarlo.
Incluso Ballmer dijo: "Si es sí, es sí.
Esto es real. Es bien real ahora.
Reservaremos el discurso en la GDC".
Bill Gates saldría al escenario a anunciarlo.
Y se volvió muy real cuando Rick Thompson envió un email
diciendo que Xbox había sido aprobado con una inversión inicial de mil millones.
Con mil millones de dólares en juego y menos de un mes para la GDC,
el gran debut de Xbox dependía de eso más que nunca.
Se pusieron a trabajar en él
y a contratar desarrolladores,
una tarea monumental para una empresa sin una reputación entre los jóvenes.
Entre los juegos de consola a fines de los 90,
Microsoft no figuraba.
No se conocía.
Pero cuando se trataba de juegos de PC, Microsoft tenía reputación.
Ed Fries había reconstruido los Microsoft Game Studios
y organizado la estructura del estudio por género.
Teníamos un estudio de juegos de rol, un estudio de deportes.
Hacíamos golf, teníamos un título de básquet,
uno de béisbol.
Pero cuando lanzamos Age of Empires,
empezamos a ser respetados.
¡Construiste un imperio glorioso!
Era un juego hermoso. Con una música hermosa.
Age era un gran juego, era muy divertido, todos lo amaban.
Age es una gran franquicia,
pero si hablas un apasionado de Super Mario Brothers,
es un cliente muy diferente,
y creo que ese no veía a Microsoft
en el negocio de los juegos.
¡Aquí vamos!
Para contratar desarrolladores para su consola no probada,
debía crear herramientas
que compitieran con la competencia, haciéndoles
una oferta tentadora.
Le dábamos a los desarrolladores
lo mejor para crear los mejores juegos.
PS2 era un entorno muy poco amistoso para los desarrolladores.
Seamus Blackley, Kevin Bachus y Ed Fries
decían: "Arreglaremos esto,
irá más dinero a la pantalla,
no solo trataremos de descifrar el hardware".
¿En serio? Fue como oxígeno.
Este haría cosas que la PlayStation no,
y significaba que podríamos contar más historias,
crear personajes que quisieran,
y crear mundos que fueran muy difíciles de crear en PlayStation.
¡Es hora!
Sabíamos ya que íbamos hacía un anuncio en la GDC.
Deberían emocionarse,
debían decirles a sus otros amigos:
"¿Sabes qué? Xbox es buena".
Las innovaciones ofrecidas crearon un futuro promisorio
para los desarrolladores,
pero para entregar ese futuro, necesitaban completar
un prototipo en funcionamiento para el debut en la GDC.
Cuando empezaron a hablar de crear una consola,
primero queríamos verlo.
Debíamos crear un prototipo de consola que obviamente no sería
el diseño final porque no lo sabíamos aún.
Pero al mismo tiempo no se parecería nada a una PC.
Yo había empezado a trabajar con los de hardware
en un estacionamiento.
Era una estructura
en el estacionamiento, convertido en oficina.
Fui a esa área,
y estaban jugando una carrera de autos a control remoto.
Alrededor de los escritorios, hacían "iu-iu".
Así conocí a Horace Luke.
Trabajo con la mente muy dispersa.
No sigo un camino lineal al trabajar.
Gran parte del día la paso con marcadores y papel, garabateando.
Recuerdo que entraban a las 18:00 o 19:00,
cuando todos se iban de la oficina con una gran placa madre de los 90,
esa placa gigantesca con todos los slots PCI.
Y decían: "Pon esto en algo
presentable para el GDC".
Aún recuerdo que lo miré y dije: "¿Qué hago con esto?"
El tradicional producto Microsoft era muy ergonómico.
El mouse, el teclado, pero Xbox era muy diferente.
Era sobre la narración.
Había mucha gente concentrada en cómo quedaría
en su sala de estar.
Pero no era lo importante.
A Horace le interesaba
qué pasaría cuando lo tragara esa pantalla.
El rol del diseñador era contar la historia en un vistazo.
Que Microsoft está por entrar a un espacio
nuevo para lo corriente de Microsoft,
contar a la gente que esto será lo mejor que puedas imaginar.
Yo iba a visitar a Horace y había fragmentos
de dibujos de prototipo y otras piezas de la visión que tenía.
La idea era casi un reactor nuclear,
tratar de mantener esa energía interna tan intensa.
Dice: "¡Necesitamos una X metálica, y debe tener un ojo verde
que lance un láser!"
Y siempre usará efectos sonoros,
así que hará "pchou", "psh", "chc".
"¡Quiero enceguecerlos!"
Porque así hablaría Horace.
Esas sensaciones de escape y de capacidad
y potencia eran lo que queríamos crear.
Allí dentro todo sería posible.
Así queríamos que la gente se sintiera en el escenario.
Podrías haberte presentado a la GDC, enchufado una PC
y tratado de contar qué es,
y creo que ni una persona del público habría creído
que eso sería una consola.
Así que sabíamos que necesitábamos mostrar algo hermoso.
La gente debe poder notar rápidamente
que esto se llama Xbox.
Terminamos construyendo una X
de 18 kilos de aluminio y pulida con acabado de cromo.
Estas X de cromo grandes, hermosas y brillantes
eran como estupendos autos deportivos.
Terminamos tomando un pedazo sólido de aluminio
y le tallamos una máquina CNC de seis ejes.
Llevó dos semanas tallar esa caja y una semana pulirla.
Construir esas X metálicas fue... muy exigente.
Drew y yo, después del trabajo, buscábamos querosén,
un trapo y seguíamos puliendo.
Frotábamos hasta que quedaba pulida.
Alguien la llevó a una reunión, le sacó la toalla de encima,
nos la mostró, y dije:
"No es para salas de estar".
Y dijeron: "Calma, es un concepto".
Y yo: "Bueno, estupendo el ojo verde.
¿Cómo meto todo allí?"
Lo que terminamos haciendo fue
meter la placa madre
en un ángulo.
Tuvimos que recortar el borde
porque no entraba.
Soldamos el hardware nosotros
en el laboratorio.
Seguro que lo veían y decían:
"Vaya, es una X pulida y tiene un ojo verde estupendo",
pero era la PC más desordenada del mundo.
Eran componentes metidos allí,
y decías: "¿Funcionará?"
"Ah, bueno, esta vez funcionó.
Creo que la llevaremos a la GDC.
20 DE MARZO DE 2000
A veces es posible olvidar a los que crean los juegos.
Así que estamos en San José, California,
para la DGC para recordarnos
que sin ellos seguiríamos jugando a las damas.
Anunciar Xbox en la DGC
fue como todas las mañanas de Navidad juntas.
Los desarrolladores de videojuegos suben la apuesta con juegos realistas.
Microsoft sube la apuesta competitiva, anunciando un concepto, Xbox.
En la GDC, la idea era que Seamus
fuera el de los demos, hablara de Xbox y mostrara los demos.
Pero era la primera vez que Seamus
se paraba frente al público de desarrolladores y jugadores
desde Trespasser.
Antes de Microsoft,
conocíamos a Seamus de su trabajo en DreamWorks con Trespasser.
Era una pasión personal de Spielberg. Se involucró mucho.
Estoy en la oficina de Steven Spielberg, y estamos por jugar a un juego
que podría ser un sucesor de Jurassic Park
y que toma todos los principios del diseño de juegos
que parecían importantes.
A Seamus se le ocurrió esta idea
de intentar usar la física para simular un mundo poblado por dinosaurios.
Creé un gran sistema físico
para crear una isla completamente simulada.
Y luego él dice: "Cada hoja
y cada rama que te topes se moverá".
Fue como un sueño: "Sí, suena bien.
Pero ¿cómo lo harás? ¿Cómo lo realizarás?"
Bueno, al final no lo hicimos.
Y cometí todos los errores.
Verás esto en internet,
todas lo que no logré en ese proyecto,
y lo lanzamos antes de tiempo.
Lanzamos este juego mal hecho a las mandíbulas
del nacimiento de los sitios de juegos y a los primeros de fans.
Me destruyeron en internet,
y nunca había visto algo así.
Ya lo sabemos. Creí que era el fin de mi carrera.
Todos los presentes en San José
en la GDC conocían mis fallas con Trespasser.
Estaba sentado en mi habitación de hotel y tuve que convencerme
de ir a poner la cara allí.
Fue aterrador.
El día de la presentación de Xbox llevé tres Xbox,
esas X metálicas, una para el escenario
y dos por si fallaba.
Las llevamos a mano porque eran frágiles.
La idea era mostrar demos en vivo,
mostrar que no teníamos nada escondido.
Los desarrolladores de juegos no tolerarán ninguna m...
Todo en la pantalla era para mostrar a los desarrolladores de juegos
que Xbox era mucho mejor
que cualquier otra consola.
Y había que hacerla de manera
claramente interactiva, realista,
funcionando en el hardware como fue publicitado.
Las bajamos a mano.
Las colocamos, las encendimos.
La primera no funciona.
Abro la primera máquina
Y digo: "¿Qué *** sucede aquí?",
Se sacudía algo, no estaba bien,
y dices: "Dios, ¿qué sucedió allí adentro?"
Cuando colocamos la segunda, tampoco funcionó.
Ni la tercera. Ninguna funcionó.
Seamus estaba entre bastidores soldando, tratando de preparar todo
mientras se llenaba el auditorio.
Estaba por ponerse verde. Parecía enfermo.
Pensé que quizá eran los nervios,
pero luego pensé que quizá era también
porque todas las máquinas estaban deconstruidas.
Entramos en pánico
porque Seamus saldría
a hablarle al público más cínico del mundo.
Si tomabas una foto desde el escenario de la GDC,
veías jugadores y desarrolladores de juegos,
y se veían muy entusiasmados,
pero debajo de esa superficie son las personas más críticas que conozcas,
esperando detestar tu creación.
Kevin estaba debajo del escenario
con una caja de interruptor de video del prototipo de Xbox del escenario
pasando los demos a una con Drew parado allí atrás haciendo todo
como lo hacía yo para que la cambiara
por si no funcionaba.
¡Y delante del jefe, que está viniendo!
Quisiera pedirle a Seamus Blackley que salga a mostrarnos.
¡Luego alguien decidió hacerle poner
una campera que no le quedaba!
No tenemos la caja pero tenemos la campera de cuero,
así que estamos listos.
Tenemos una caja. Esta es nuestra caja.
Ahora salgo al escenario con Bill G.,
con todo el peso de mi juego fallido, Trespasser,
todos mis sueños en la industria,
con el ridículo que pensaba que haría
frente a desarrolladores
que me veían fracasar,
todo eso debía soportar.
Subo y presento el primer demo.
Les mostraré un ejemplo
de técnicas de iluminación avanzadas posibles en DirectX 8.
Creamos muchos juguetes que se ponían en el escritorio
como pequeños carruseles con luces dinámicas.
Unas sombras se arrastraban por objetos,
había reflejos, mapeo del entorno,
y todo esto sucedía a ritmos extremos.
Otro gran ejemplo de eso es nuestro demo de agua.
Ahora veías sustancias cáusticas en una piscina.
Todo proviene de la potencia de procesamiento
por píxel,
y ese era el gran diferenciador para Xbox.
Llevó como un día que funcionara este demo.
No sé cómo enfatizarlo más.
Con esto, pasa de consola basada en el programador
a ser una consola basada en el artista.
Y eso es el centro del programa.
Yo tenía un chiste.
Hay una clásica imagen de Microsoft en el fondo.
Sí, eso es resolución de las texturas.
Estos eran demos muy inteligentes y ambiciosos.
Pero cuando vimos el demo de la física, dije: "¿Y esa computación?"
En física de la secundaria me impactó la imagen de la reacción en cadena
demostrada con la bola de ping-pong y la ratonera.
La física era lo que todos querían.
Seamus había probado la física con su juego Jurassic Park,
y no funcionaba tan bien.
Pero ahora veías que esas ideas funcionaban bien.
Un gran ejemplo del CPU
empleando esa colisión, esa física
que el procesador gráfico utiliza.
¡La queremos!
En el video de Raven y Robot veías el fotorrealismo.
El enorme robot de cromo tenía la captura de movimiento
de un personaje llamado Raven.
El nivel de simulación física estaba presente,
cuánto se cargaba el CPU,
sabías como desarrollador que eso era muy potente.
Dije: "Necesitamos esta caja"
Quedé muy sorprendido por Xbox.
Yo esperaba que estuviera buena, como una PC minimizada,
pero lo que terminé viendo me entusiasmó mucho.
Estos demos fueron fundamentales
y críticos para la importancia de Xbox y de quienes creían en eso.
Sinceramente, las opiniones francas de nuestros pares...
Fue emocionante porque vimos el entusiasmo por Xbox.
Lo habíamos logrado.
Xbox será realmente la reina en las estaciones.
Es como una PS2 con esteroides.
Nos chocaban los cinco, nos felicitaban,
y yo: "¿Lo logramos?"
Nunca vi tanto avance
en un objeto tecnológico. Nunca.
Desde ese momento, tuvimos credibilidad entre los editores
y entre desarrolladores,
porque sabíamos de qué hablábamos.
Otra cosa importante era que Bill se presentó.
Eso fue una señal para la industria, y para el resto del mundo,
Microsoft como empresa la apoyaba con todo su poder.
- Muchas gracias. - Gracias.
A pesar de la algarabía alrededor de Xbox de Microsoft, los analistas
dicen que la empresa afrontará una feroz competencia
con la nueva consola de videojuegos de Sony, PlayStation 2,
a la venta en Japón esta semana.
Las personas estaban locos de entusiasmo.
Se llevaron casi un millón de unidades
a $370 cada una solo los primeros tres días.
Estábamos en desventaja comparando con Sony o Nintendo
porque no teníamos el legado de construir diversión.
Y Sony era el cine, tenía onda, era estupendo,
y los de Microsoft usaban pantalones caqui,
eran Office, Windows...
Por más de un año, el equipo se refirió a la nueva consola
solo por su nombre en código, Xbox.
Ahora podían bautizarla con un nombre nuevo y audaz,
uno que evocara la imagen corporativa de Microsoft.
Elegir nombre es lo peor del marketing.
Nunca a nadie le gusta 100 % el nombre. Nunca.
Se ocuparían los de marketing
que nombraron el resto,
gente que no sabe nada de juegos.
Pagamos cientos de miles de dólares
para atravesar el más riguroso sistema.
Probaron con todo tipo de nombre.
Y presentaron miles de listas.
Teníamos cientos de nombres.
Frixion.
Psyclipse.
Y eran espantosos.
Norbo.
Infini-D.
Zod, X-O-D.
Shock Factor. Dios mío.
Fire P... ¿Fire Plug?
Questria.
Vybe, con Y.
Xantra. Xantra es una medicación para la presión sanguínea.
Vrontier.
Og. O-G.
Velvet.
Xig Xag.
Zimulate.
Para elegir nombre para algo,
debes hacer lo mismo que con los hijos:
"Le daré este nombre a mi hijo.
¿Lo destrozarán el primer día de clases?"
¿Carpet Ride?
Yo estaba conversando con Robbie:
"¿Sabes? Xbox es un gran nombre".
"No. Es un nombre en código.
No les ponemos nombres código.".
"Seguiremos buscando",
y seguimos buscando y dijimos:
"Xbox es muy buen nombre".
Recuerdo nuestra última reunión con los expertos en nombres.
Vinieron con el nombre perfecto.
"Lo probamos extensamente, y es el ganador.
Lo probamos con el nombre Xbox, y la rompe".
"Genial, ¿qué nombre es?"
Con gran fanfarria, revelan...
11X.
¿Sabes? Porque llega a 11.
Bueno, uno más alto, ¿no?
Once.
Miré a los de marketing, ellos me miraron
y dijeron: "Bueno, será Xbox".
¿Adónde puedes llegar? ¿Adónde?
- No sé. - A ningún lado. Exacto.
NOMBRE DE CONSOLA: XBOX
Hubo un gran debate interno sobre si debíamos llamarla
Microsoft Xbox o solo Xbox.
Hicimos mucha investigación ciega,
traíamos a jugadores y les preguntábamos
cuál debía ser el rol del nombre Microsoft en esta consola.
Apenas oían Microsoft, revoleaban los ojos.
"¿Una consola de Microsoft?"
¿Qué? ¿Microsoft?
¿Una consola?
Tardaría muchísimo en encenderse,
y luego seguro aparecería la pantalla azul.
Luego les preguntamos:
"Si PlayStation fuera un animal, ¿qué animal sería?"
"Sería un león, el rey de la selva".
"¿Microsoft?"
"Sería una araña, podría matarte, pero también quieres pisarla".
Si el nombre Microsoft ahogaba la marca, no tenía posibilidad de éxito.
La idea de que pudiera competir
con Sony, Nintendo o incluso con Sega era un chiste.
Podría llamarse Nerd Box.
Bill Gates era el hombre más rico.
Eran una gran fuerza,
pero no estaban en la sala de estar.
No eran una empresa de entretenimiento.
El 0 % creía que podíamos hacerlo.
Yo era periodista, y pensé:
"No sé cómo hará Microsoft una consola que valga algo".
¿Te imaginas ir hacia Bill y decir:
"¿Sabes cuál es el mayor lastre de mi nuevo producto?
El nombre de tu empresa".