Déjame buscarlo rápido.
Es muy bueno.
LA VIDA ES CORTA.
JUEGA MÁS.
Me encanta.
El anuncio polarizaba.
Y terminaron prohibiéndolo.
Las radios no pasaban el anuncio porque era muy impactante.
Era complicado para la empresa hacer esto
porque no era la imagen
que la empresa representaba.
Como por ejemplo el comercial.
No se supo nada hasta que salió.
No hablábamos de Microsoft Xbox.
Hablábamos de Xbox.
Microsoft era bueno para el financiamiento,
pero malo como marca.
Y si la comercializaban como a Windows
y Office, se arruinaba el negocio,
no tendría éxito.
La industria de los juegos no hablaba el mismo idioma que Microsoft.
Pero, si queríamos hacer esto en serio,
sin perder miles de millones de dólares,
debíamos hacerlo bien.
La gente debía entender que trabajaban
con el equipo de Xbox, y significaba
que si había que hacer algo loco,
Microsoft no se interpondría.
Hay un nuevo contrincante en la guerra de juegos.
Xbox será...
- El futuro. - El futuro de los juegos.
Se adueña del living.
Entretenimiento ilimitado y conectado.
Nunca lo entendieron.
Afrontarán una feroz competencia.
Francotirador. ¡No!
Es una bomba por estallar.
Qué duro hacerlo por ustedes.
Xbox, una gran renovación.
Una visión audaz para el futuro de los juegos.
¡Es Xbox!
CAPÍTULO TRES
¿XBOX SE ECHÓ A PERDER?
Xbox es una consola de juego innovadora lanzada en otoño de 2001.
La mayoría de las empresas de consolas empiezan a trabajar en la próxima
apenas terminan la actual.
Cinco, seis, siete años.
Que Microsoft pasara de anunciar su lanzamiento en el 2000,
a las tiendas en 2001, fue una locura.
Antes de que Xbox llegara a las tiendas,
el equipo debió cumplir varios plazos muy públicos.
Un lanzamiento de hardware en Las Vegas, en la Feria de Electrónica de Consumo.
Un primer vistazo a los juegos de Xbox en el Gamestock de Microsoft en Seattle.
Y, un evento que juntó a toda la industria mundial de los juegos
para ver qué había de nuevo... y juzgarlo sin piedad.
La E3 es el momento clave del año para los juegos.
Para los nuevos, es muy importante ir y dar una buena impresión.
Esa E3 era crítica para Xbox, pero mucho de lo que muestras
son versiones beta de software y hardware.
Hardware no probado aún, o quizá ni terminado.
Muchas cosas en la E3 pueden salir mal.
Para peor, el responsable ejecutivo del desarrollo, Rick Thompson,
acababa de dejar Microsoft. La misión de Microsoft
de lanzar una consola innovadora necesitaba un nuevo líder.
La idea de buscar a alguien externo no tenía sentido.
Teníamos un calendario demencial.
No teníamos tiempo para eso.
No creíamos que un externo
encajara en Microsoft y lo lograra.
Así que resolvimos que debería hacerlo yo.
INGRESA UN NUEVO COMPETIDOR.
Una especie de decisión funesta,
porque llevó a los peores 18 meses de mi carrera.
Es un proyecto duro. Lo que hacemos
es algo dificilísimo.
Robbie era...
Robbie era el adulto. Ese era su rol.
¡Buu!
Éramos un grupo joven y desorganizado.
Llevemos los autos, dales tres...
¿Qué diablos es eso?
Olvidamos la demo.
Robbie no debería ver esto.
Lo que más necesitábamos era un adulto en la sala.
Formaba parte de Office cuando era más pequeño, y cuando creció...
Tiene sentido de propiedad,
nosotros no lo teníamos en absoluto.
Esta oportunidad la supera, y me parece emocionante.
En Microsoft, él era en quien confiaba Bill Gates
con toda la complejidad, el costo
y el riesgo que implicaba.
Él es buen tipo. Es confiable.
Pero nadie está preparado para lo que es esta industria.
Es un negocio aparte.
El software no debe solo funcionar,
sino que también debe entretener.
Esto es duro.
Ni idea lo que estaba haciendo.
Yo no jugaba juegos.
Apenas entendía el modelo.
Estamos metiéndonos en algo nuevo,
contra dos competidores establecidos
en una de las mayores industrias del mundo.
Aprendía algo nuevo cada día,
y fracasaba la mayoría de los días.
Las siguientes semanas serán muy emocionantes.
Un poco exigentes.
No pensé en cómo planear para pasar de 20 a 2000 personas.
Pasamos de cuatro personas a una docena,
a cientos, a miles involucrados de algún modo en la creación de Xbox.
Fue una locura.
Pasé de repente a no conocer a nadie en la compañía.
Hoy lo pienso y me vuelvo loco.
Cada semana me enteraba de alguien nuevo
que iba a Redmond para trabajar para Xbox.
Debíamos hacer de todo.
Y para eso necesitábamos gente.
Trajimos equipos.
Recuerdo pensar en cuántas personas
cambiaban su vida por esto.
Todos debían comprometerse
y estar abiertos a todo
para lograrlo,
o sería una de la peor *** de la historia.
Necesitábamos nuestro propio lugar
porque íbamos a reventar.
Microsoft tiene un campus
con unos edificios donde trabajan.
Excepto nosotros.
Estábamos en Millennium,
en Redmond, muy lejos de Microsoft.
Necesitábamos espacio.
Pero también necesitábamos estar a unos kilómetros del campus
para poder hacer algo distinto.
Éramos deliberadamente un equipo de renegados.
Eran rebeldes dentro del imperio Microsoft.
Éramos chicos de unos veinte años que amaban los videojuegos
y no podíamos creer que nos hubieran dado trabajo para crearlos.
Crecimos todos juntos.
Los juegos es Hollywood para nerds.
Hay directores estrella.
Ingenieros de rendering que andan en Ferrari.
¡Felicitaciones!
Y después de un día entero de trabajo creando,
nos juntábamos a jugar.
Nunca cortabamos,
y creo que no era lo más sano.
Era como un dormitorio de universidad.
Tu círculo social era Xbox.
Tu familia era Xbox.
Todos teníamos un objetivo común, la pasión por los juegos.
Poder hacer algo muy diferente
y revolucionario era lo que nos impulsaba.
Éramos muy jóvenes, y había momentos que decíamos:
"Un momento, ¿soy el mejor para hacer esto?"
Eran chicos que tomaban decisiones que sobrepasaban su sueldo.
Eran personas apasionadas
que no era las más calificadas
pero que daban todo de sí para hacerlo realidad.
Éramos jóvenes e ingenuos.
La mejor startup financiada de la vida.
A mis veintitantos, tenía un presupuesto de millones de dólares.
Y no había supervisión, era medio como el lejano oeste.
Tenía que negociar todos los componentes.
Discos rígidos, suministro energético, placa de circuito.
Un chico negociando
transacciones de cientos de millones de dólares.
Sin duda se tomaron pésimas decisiones.
Pero por otro lado, ese nivel de libertad hizo realidad Xbox.
El resultado fue una rara combinación de locura con genialidad.
Lo que recuerdo de esa época es que estaba muy fascinado de ver
a esa gran empresa alrededor nuestro tratando de entender
qué era ser una marca de entretenimiento.
No teníamos interdependencia con el resto.
Robbie debía ir al campus principal
a tratar con los de Microsoft.
Un día, unos ejecutivos vinieron a visitar el estudio.
Una de esas personas que vino era Bill Gates.
Le mostré mis herramientas cinemáticas, cómo escribía guiones
y cómo ponía cámaras en el motor.
Bill estuvo con Marty O'Donnell.
Chief, lo que hagas, hazlo rápido.
¡Llueven alienígenas! Dios, ¿por qué me haces esto?
Nuestro futuro descansa sobre tus hombros, Chieftain.
Estuvo viendo cómo Marty pasaba algunos temas de Halo.
Fue a ver nuestro departamento de arte,
donde estaban esculpiendo un personaje en arcilla.
Luego fuimos a la sala de conferencias,
a ver a los líderes. Hubo una pausa.
Veías la magnífica máquina que era su cerebro,
haciendo cálculos en el organigrama desde partiendo de Bill,
hasta los locos artistas de este estudio, en una gravera.
Bill se inclinó hacia adelante y dijo: "¿Hay artistas que trabajan aquí?"
Fue un cambio cultural para la empresa.
Xbox ya obligaba a gente de Microsoft a pensar diferente...
Pero lo clave era cambiar la percepción pública.
Entre bastidores, los ingenieros trabajaban en las capacidades de Xbox.
Los de hardware podrían convencer a los dubitativos en el gran escenario
de la CES de Las Vegas,
La CES era una feria donde empresas de todos lados
presentaban lo último en tecnología.
Las decisiones de compra
se definen en esa feria.
Había mucho que hacer.
La prensa era escéptica, los jugadores también.
"No saben hacer esto. Suerte".
La industria es muy desconfiada.
Microsoft trabaja en el interior de la nueva Xbox,
tanto como en el exterior.
Yo era el director creativo de Xbox.
Horace Luke es el hombre.
Horace tenía que tomar lo hecho
y crearle un envoltorio.
La primera vez que le mostramos dijimos:
"Tienes que poner esa placa que fabricaremos
en algo que se vea bien".
Y dijo: "¿Qué...?"
A mi oficina traían todos sus ideas
los equipos de tecnología, diseño, gestión.
Cuando construíamos la Xbox,
no había otras consolas
con disco rígido o puerto Ethernet.
¿Cómo ponemos algo alrededor de esto que emana calor,
que sobreviva a una caída y que se vea bien?
Y debes meter todo eso, claro,
en una caja que no sea gigante para estar en la sala de estar.
Fue una batalla constante entre diferentes grupos.
Pasé por miles de bocetos,
tratando de meterlo como fuera en una caja.
Recuerdo que dijo: "Quizá solo debamos hacerlo más fino,
vestirlo de negro".
Todo se veía muy agresivo.
La consola en sí era grande.
Era abultado arriba.
Parecía el carenado del motor de un Dodge Hemi.
Emanaba potencia.
No había otra consola así.
Fue un milagro encajar todo en esa caja.
Recordándolo hoy, se ve enorme,
pero comparada con una PC de los 90, era pequeña.
Es un pequeño milagro que pudiéramos lograrlo.
¡Y se veía estupenda!
ENERO 2001
La CES 2001 está llena
con todo lo nuevo que está por llegar a las tiendas.
En la CES 2001 de Las Vegas, estuvo Bill Gates.
La CES nos dará una mejor idea
de dónde encajará Microsoft en el mercado de juegos.
Por primera vez,
Microsoft podrá exhibir su diseño final.
Buenos días.
Bienvenidos a la CES.
Todos sentían que estábamos a punto de hacer historia.
Por primera vez, déjenme presentar Xbox.
Pero cuando te presentas como tercer participante
en una guerra contra competidores bien establecidos,
debes ser muy audaz.
¿Cómo presentas un producto que sorprenda al mundo
y que noten que Microsoft se renovó?
Si huelen lo que está cocinando La Roca...
La Roca dice...
Decidimos llevar a The Rock a la CES.
Sinceramente había desconfianza.
Bill Gates, La Roca, ¿qué es eso?
Gracias, Bill.
Se juntaron un fortachón de Hollywood
y un bicho raro de los juegos.
Podría parecer que The Rock y Bill Gates
no comparten mucho.
La Roca está aquí para desmentir eso.
Xbox es La Roca en un juego.
Innovadora, potente, divertida.
Y eran graciosos. Funcionó.
Parecían mejores amigos.
Soy difícil de impresionar, Bill.
Pero estoy muy impresionado con lo que vemos aquí.
Y saber que esta Xbox en este momento está funcionando
solo a un quinto de su potencia, es impresionante.
Bill, ¿tienes idea de cómo sería La Roca
si funcionara con solo un quinto de la suya?
- Bueno, yo pensaría... - ¡No importa lo que pienses, Bill!
Lo siento, Bill. Es un hábito.
Me disculpo.
Salió bien. No mostramos nada, técnicamente.
Pero aumentaba el entusiasmo.
Le dimos 5/5.
Nos gusta mucho Xbox.
Pones un disco rígido de 8 GB,
con un adaptador Ethernet 10/100,
y tienes el sistema más potente disponible.
Xbox está muy bien lograda.
Con un creciente entusiasmo por la Xbox,
Microsoft estaba bajo presión
para armar un álbum de juegos exitosos antes del lanzamiento.
El tiempo que nos dieron entre el anuncio
a la fecha de lanzamiento, era poquísimo.
No podíamos darnos el lujo
de construir un juego desde cero.
Era imposible.
Lo que buscábamos eran juegos
que estuvieran en desarrollo, puertos ya en desarrollo.
Comenzamos a buscar desarrolladores por todo el mundo.
Una campaña por Norteamérica, Europa
y finalmente Japón, para publicitar la consola
e intentar convencer a los desarrolladores
de que podíamos tener éxito.
Bueno, muchachos, comencemos.
Un día presentamos una idea de una distribuidora de juegos chica
que nos había dicho: "Queremos desempolvar uno de los juegos 2D de PC.
Invertiremos mucho,
será muy bueno".
A lo que lo ejecutivos nuevos de Xbox
respondieron: "No creo que ese juego
pueda realizar la transición de 2D a 3D".
Les parecía complicado,
no entendían la interfaz,
creían que se basaba en un juego que no había sido exitoso.
Y fue rechazado.
ROCKSTAR GAMES PRESENTA
Ese juego se llamaba Grand Theft Auto III.
Terminó vendiendo 14 500 000 unidades. El juego más vendido de 2001,
y habría sido el juego más vendido de 2002
si no hubiera sido superado por su secuela.
El "rechazado" que más resonó.
A pesar de que Grand Theft Auto III pasó a PlayStation,
Microsoft aún logró atraer
a desarrolladores a su plataforma.
Necesitábamos juegos de terceros vibrantes y fuertes para los clientes.
Y queríamos que la industria nos viera
como algo que sería digno de desarrollo.
Queríamos tener los mejores juegos.
El 13 de marzo de 2001, Microsoft mostró su compromiso
con los desarrolladores en su evento Gamestock en Seattle.
Gracias y bienvenidos a Gamestock 2001.
Lo que están viendo es un vistazo de lo que vendrá en Xbox.
Comenzaremos con un juego cuya visión era
muy grande para encajar en PS2, así que la trajimos a Xbox.
Nuestros personajes no son
los superhéroes fornidos que queremos ser.
Son más bien los pobres y tristes idiotas como nosotros.
Conseguir Oddworld. Eso era importante.
Era una franquicia de PlayStation,
amada por la comunidad de juegos.
¡Es el último maldito Gabbit!
Trabajamos con un gran creador como Lorne Lanning.
Hizo todas las voces para su juego.
Munch tenía lo que llamábamos "Fuzzles",
que decían "¡memememememe!"
Y Munch decía: "Debes venir a hacer esto".
Y Abe dice: "¡Vamos, muchachos!"
Aquí va... ¡Oh!
Y eran personajes muy vulnerables
que vivían en mundos peligrosos, que tratas de mantener vivos,
y otras prefieres no.
¡Oh!
Luego, nos enorgullece presentar esta nueva alianza
con el mejor equipo de desarrolladores de carreras del mundo, Bizarre Creations.
Project Gotham. Es un nuevo producto para Xbox.
Ahora vean los reflejos.
Todo el entorno está mapeado en la superficie de este vehículo.
Project Gotham Racing estaba basado en tu estilo de conducción
y en lo rápido que cruzabas la meta.
Era una oportunidad de crear un juego
estupendo, accesible y divertido.
Era muy importante.
Y era solo el inicio.
Snowboard duro, freestyle.
Esto es solo una montaña
de siete disponibles en Amped.
Esa hacha se ve muy buena,
Un juego de combate cuerpo a cuerpo.
En un juego de fútbol americano
querrás dejarlo todo.
Eso es todo por hoy. Ojalá hayan visto todo lo que querían.
¿Vieron todo?
¡Halo!
Ah, creo que olvido algo.
¿Qué?
Ah, Halo. ¿Cómo pude olvidarme?
Hola. Soy Jason,
cofundador de Bungie y el líder de Halo.
Bungie era un desarrollador para Mac.
Allí comenzaron, allí tuvieron éxito
con Marathon, Myth y Myth II.
Pero también enfrentaban las secuelas de una catástrofe.
Myth II, uno de sus mejores títulos,
tenía un error de instalación que borraba todo el disco rígido.
Para arreglar ese error, conservar la empresa
y trabajar en nuevos juegos, necesitaban una buena inyección de dinero.
Tenían algo llamado Halo.
Yo no lo conocía.
Algunos de los chicos sí.
Tenían múltiples juegos en desarrollo,
pero yo solo quería eso en lo que ya trabajaban.
Hicimos un trato, compré la empresa y empezaron a trabajar en Halo.
Allí comenzó el verdadero desarrollo de lo que sería el juego.
Cuando nos compraron, aún no era nada.
No había una verdadera historia.
No había un verdadero sentido de cuál sería el juego.
Sabíamos que era potente para controlar a un marine espacial
que se movía rápido y podía saltar,
y arrastrarte por ese mundo alienígena.
Y así fue.
¿Qué piensas? Tengo algo.
¿Sí?
Sabía de Halo.
Sabían de la compra, sabían de Xbox,
y que continuaba.
Ese período de pasar Halo de una serie de prototipos
a un disco ejecutable por Xbox requirió mucha prisa.
Pero nos ayudaba el saber que teníamos algo bueno.
Estoy muy nervioso.
Bienvenidos a Halo en Xbox.
Comenzamos con ese demo mostrando el vuelo a tierra en una nave Covenant.
Recorriendo el lugar,
subiendo a un vehículo, construyendo cosas de Halo.
Tuvimos nuestro entorno de prueba, el B30.
El mapa de la isla en medio del agua con Halo al fondo.
Era divertido.
¡Vaya!
Gamestock era nuestra verdadera primera fiesta de presentación,
y fue el momento en que creo
que toda la organización empezó a ver
que había algo muy especial.
Gracias. Es todo. Adiós.
Halo era un apuesta de alto riesgo para Xbox.
Los disparos en primera persona eran considerados juegos de PC.
Solo se podía jugar con teclado y mouse.
En esa época, la gente se preguntaba cómo pasaría
de un juego de mouse y teclado a consola.
Casi no había disparos en primera persona con dos joysticks en consola.
Recuerdo que justo antes del demo dijo:
"Al jugar,
asegúrate de que la gente vea el controlador.
Lo que debemos demostrar es que puedes disparar
con los pulgares, maniobrando por el entorno".
Puedes volver y mirar.
Un blog publicó que los juegos de disparos como Doom
nunca funcionarían con controlador.
"¿Se pueden jugar con un controlador así?"
"¿El público lo aceptará?"
Los jugadores luchaban con la idea de la consola,
y los críticos también mencionaban un problema importante.
No me gusta el mando.
Lamentablemente es grande, es demasiado grande.
Lo llaman Duke.
El Duke no era un controlador pequeño, no parecía barato.
Podías usarlo para matar a alguien.
Necesitabas manos de gorila.
Era el mando más grande de la industria.
El Duke era como un recién nacido.
Pesaba más de cuatro kilos.
Debías abrazarlo.
Alguien con manos grandes puede sostenerlo mejor.
Es muy cómodo.
Estaba mal hecho, como todo en la Xbox original.
Para llegar a ese diseño,
nos enfocamos en un montón de factores.
Los que teníamos manos pequeñas pensamos:
"Solo hombres con manotas
se encargaron del diseño".
Dijimos: "Esto no funcionará para nosotros".
Dijimos: "Esto es un problema".
Tal vez no tomamos en cuenta todos los tamaños de manos.
Es imposible que lancemos el Duke en Japón.
No podrían usarlo allá.
Hubo casi una súplica: "Carson,
debes lograr hacerlo más pequeño, por favor".
Sabíamos que no era lo correcto, pero no quedaba tiempo.
Venía la E3, y debíamos ir con lo que teníamos.
MAYO 2001
El 17 de mayo de 2001, comenzó el mayor evento de juegos, la E3.
La E3 es el Super Bowl, los Juegos Olímpicos, el Mundial,
todo en uno de los videojuegos.
Para el equipo de Xbox, era la prueba fundamental
antes de la inminente fecha de lanzamiento de noviembre.
Queríamos impresionar en la E3,
y no sabemos qué hardware mostrar,
y si trataríamos de mostrar mucho o poco.
¿Mostramos juegos?
Debíamos tener todos los juegos listos
y casi nos mata.
Era la noche de apertura.
A la mañana siguiente
descubres recién cómo te fue.
Yo estaba muy ansioso por ir a la E3 para mostrar todo.
Hacer hardware por primera vez es duro.
Y la demostración que haces y lo que termina en tiendas
suelen ser muy diferentes.
No creía que esta Xbox estuviera lista.
Qué placer ser el primero en darles la bienvenida a L. Á.
Una semana muy emocionante.
Son las 8:00.
El equipo de hardware estaba usando cinta adhesiva para terminar la caja.
Sony ya había tenido su evento y su fiesta.
Esta sería nuestra fiesta de presentación, y teníamos un grupo de medios con resaca
a las 8:00 de la mañana, para ver Xbox.
No quieres estar allí.
Hicimos realidad Xbox.
Aquí pueden ver, si bajo esto,
la Xbox misma, en vivo y preparada.
Salgo al escenario y digo mi primera frase.
Y si aprieto este botón de adelante...
Y luego aprieto el botón mágico que debería iniciar Xbox.
Verán que se enciende Xbox.
Podemos ponerlo.
¿Podemos poner ese video?
Y no sucede nada.
No sucedió nada.
Si podemos poner el video, Xbox empezará a funcionar.
No sabía qué hacer y continué.
Con gran confianza,
el 8 de noviembre en el mercado norteamericano
podrán ir a las tiendas...
En menos de un año, lanzarás esto al mundo
y se podrá jugar...
¡y no se enciende!
Fue devastador.
Como parte del equipo, se me estrujó el corazón.
Y podrán adquirir una caja como esta con la Xbox.
Fue... un desastre.
Un caos de conferencia de prensa.
Debíamos convencer a la prensa muy rápidamente
de que teníamos una caja que funcionaba, y necesitábamos
que tuvieran esos juegos lo más rápido posible
para borrar ese momento que pasamos en el escenario.
Estamos muy entusiasmados.
Pero no fue lo único.
Aún le faltaba.
El hardware de la gráfica
iba a mitad de velocidad
del producto final.
Estoy inventando excusas. Era lenta.
Microsoft siempre pasó desapercibida en la E3.
El stand estaba lleno.
Y decidimos mostrar Halo porque sentíamos
que era necesario.
De todos los juegos, Halo era el principal.
Era la demo de la E3.
Entró mucha gente con mucha curiosidad
para ver su capacidad y quedé decepcionado.
Los FPS son terribles.
La pantalla partida es buena
pero no parece muy potente.
En la feria, el juego inacabado parecía faltar
a su promesa de ser un juego revolucionario.
El lanzamiento fue malo, el título clave
fue malo. Todos piensan que estamos locos.
¿XBOX SE ECHÓ A PERDER?
Luego de la E3, Peter Moore, de Sega,
dice: "Quiero darte mi opinión sobre la E3".
Esa E3 fue crítica para que Sega siguiera viva.
En febrero de 2001, Sega tomó la decisión
de discontinuar el Dreamcast y centrarse solo en el software.
Esa transición incluía la gran apuesta de centrarse en crear juegos para Xbox.
Pero una desastrosa presentación en la E3 era un riesgo para Sega.
Al pasar de fabricantes a distribuidores,
necesitábamos algo como Microsoft
para superar este duro período.
Peter viene, me mira y dice: "Esta es nuestra opinión.
No comprarán tu producto, no te desarrollarán,
y piensan que no es bueno y que es caro".
¡Scorpion!
Lo tomé personal.
Soy el líder. Es mi obligación,
mi responsabilidad, y sentí que fracasé.
Esta es mi carta de renuncia para mi jefe.
Escribí esto el viernes 25 de mayo de 2001 a las 2:02.
Comienza así: "Mi estatus en Xbox: Importancia alta.
Esto no será fácil de escribir,
y sinceramente lo pospuse varias veces.
Mi participación en Xbox debe culminar
y más pronto de lo deseado.
Creo que es lo mejor para mí y para Microsoft".
Pero Bill Gates y Steve Ballmer
no aceptaron la renuncia de Robbie.
Me alentaron, que había hecho un gran trabajo.
Que me apoyaban. Y nada más.
No tenían ningún consejo.
Ya no podían decirme qué hacer.
Solo yo podía resolverlo.
Nunca lo conté.
Rick, Steve y Bill
fueron los únicos.
Eso te hace entender cuán complicado fue
para una persona que odia perder.
Electronic Arts
uno de los mayores creadores.
Su director ejecutivo, Larry Probst, fue citado en el Financial Times:
"Microsoft tiene mucho que hacer.
Están destinados al fracaso".
No fue fácil para ninguno.
Lo único en que pensamos
era en terminarlo.
Si no tenías consolas en las tiendas en vacaciones, perdías un año.
Era vital.
Hubo muchas noches largas.
Estábamos tratando de construir y diseñar algo nuevo.
Estábamos construyendo la tecnología, el interior del hardware.
La placa de circuito de Xbox es grande.
Tenía unas 800 partes.
Llegaban partes de Xbox desde todo el mundo.
Hungría, México.
Muchos se fueron a vivir a China,
hasta el final.
Volábamos con discos rígidos para buscar cosas para probar.
Era la primera vez.
Resulta que hay muchas regulaciones en todo el mundo.
Debía certificarte y aprobarte la agencia correcta.
La aprobación llevó más de lo estipulado.
Los proveedores tardaban con las piezas.
Cada día llegabas a la oficina y tenías que apagar un incendio.
Rastreábamos al hardware, los componentes,
nuestras fechas de lanzamiento, a un ritmo muy acelerado.
Era caótico.
- Caos. - Caos total.
Todos se esforzaban al máximo.
Dormíamos en la oficina.
Todo esto sucedía en tiempo real.
Nunca se había hecho.
Xbox fue el trabajo más duro de mi vida.
No lo hará nunca más.
Cada día era un desafío.
Desafíos en todos los niveles.
Tenías mucha suerte
si tu relación sobrevivía a ese periodo.
La mía no lo hizo.
Es como si estuvieras sobre un caballo que corcovea y pensaras:
"¿Esto parará, o acabará conmigo?"
Unas semanas antes del lanzamiento, nos esforzamos al máximo.
Dudábamos si el hardware estaría terminado a tiempo.
No sabíamos si algún juego estaría terminado.
El barco sigue incendiado,
todas las metáforas de accidentes que se te ocurran.
Pero al final, el equipo creyó.
No hay segundo intento en Xbox, era la cultura del avemaría,
y para tener éxito, debía ser algo totalmente épico.
¡Touchdown!
El 15 de noviembre de 2001, se lanzó Xbox en Times Square.
¡El señor Bill Gates!
Pintamos Times Square de verde.
Donde miraras, veías el logo verde de Xbox.
Xbox estaba en todos esos grandes carteles.
Uno de esos momentos que nunca olvidarás.
Larguísimas filas de jugadores en la calle esperando para comprar la Xbox.
Veinte años, mi primera vez en la ciudad solo.
Subo a un autobús y aparezco en Times Square.
Voy directamente a la nueva Toys R Us y busco la fila.
Estoy preparado para esperar.
Trabajamos con la ciudad para abrir el restaurante de WWF,
frente a Toys R Us de Times Square.
Allí iban primero los jugadores.
Tenían consolas Xbox instaladas en todas partes.
Permitieron a los jugadores estar allí,
jugar y probar todos esos juegos.
Bill quería estar en el lugar.
Quería ayudar a entregar la primera consola.
Bill Gates estaba en uno de los puestos,
me dio la mano y dijo: "¿Listo para jugar?"
Y jugamos a Fusion Frenzy.
Bill Gates contó que se había tomado
dos semanas del trabajo para practicar.
Quería ganarles a todos.
¿Saben con cuál disparo?
- Es la A, creo. - ¿A?
No pudo ganarme.
Me dio mucho gusto ganarle a Bill Gates, sí.
Gracias por esto.
Esperé mucho tiempo.
Todos tenían una pulsera, y cuando llamaban tu color,
cruzabas hacia Toys R Us,
y Bill estaba allí para entregar la primera Xbox.
Esta noche es una celebración después de mucho trabajo duro.
Empiezan la cuenta regresiva.
Bill Gates hace sonar la caja.
El precio está allí arriba, 299,99.
Cuatro, tres, dos...
Uno toca, me da la caja y dice: "No te preocupes, te la compro".
Me doy vuelta más emocionado aún
y levanto con los brazos mi preciada posesión.
Edward Glucksman fue el primer jugador del mundo en tener Xbox.
Fue una noche mágica.
Yo solo buscaba una consola.
Solo eso quería.
Primera vez en la ciudad solo
y se va en limusina.
-Es una celebridad. -Siempre.
Lo lograron.
Microsoft lo construyó y lo entregó.
La sensación era un agotamiento para llorar,
y un intenso orgullo por lo que habíamos logrado.
Nunca hubo un momento de mayor orgullo en la carrera de alguien.
Al día de hoy, se me eriza la piel.
Recuerden que la fe hace a la fuerza.
Ese equipo creía.
Y como ese equipo creía, se creó Xbox.
Si ese equipo no cree,
si solo trabaja, no se logra.
Ese grupito de grandes personalidades logró no solo convencer a Bill Gates
y al directorio de que queríamos entrar a esa industria naciente,
sino que también logró que toda un grupo de gente
nos eligiera.
Llegué al subterráneo, y toda la estación estaba cubierta de logos de Xbox.
Me senté y me puse a llorar.
Hasta Kevin se emocionó.
Fue una tarea imposible que no deberíamos haber logrado.
Me sentí sumamente orgulloso.
Pero al mismo tiempo,
era el final de ese momento especial en el que participamos.
Fue el final de una era.
Con Xbox fuera de sus manos
y ahora en las salas de estar, Kevin Bachus y Seamus Blackley
dejaron Microsoft por nuevas aventuras.
Microsoft Xbox salió a la venta a medianoche, pero en videojuegos,
lo que cuenta son los juegos.
No les interesa el hardware,
sino el contenido.
Para tener éxito, debías dar a los jugadores
el título que la definiera,
para el que debías comprar Xbox si querías jugar.
Halo era una gema.
El diamante que ofreceríamos en el lanzamiento de Xbox.
Pero Halo apareció en la E3
seis meses antes de cuando debía lanzarse,
con serios problemas de FPS.
¿Por qué tiene la velocidad de video de los 90?
Nos destrozaron por cómo se vio allí.
Este es el principal.
¿Lanzaremos algo así?
Hubo mucho pánico.
No era lo que se esperaba.
En ese momento la gente se preocupó mucho.
Hubo muchísima presión.
Si Halo no era un éxito, el futuro de Xbox estaba en duda.