En la E3 del 2001, cuando vimos Halo, mis amigos y yo dijimos: "Mmm".
Falla, es defectuoso, suena pésimo.
Microsoft intentó más de lo que podía.
En cada versión, parecía que no mejoraba nada.
Ya no se trataba de que fuera perfecto.
Solo nos concentrábamos
en llegar a tiempo para el lanzamiento.
Había una presión tremenda con Halo.
¿Esto es todo lo que tenemos?
Si esto fracasa, habrá sido todo en vano.
Estaba condenada.
Hay un nuevo contendiente en la guerra de juegos.
Xbox será...
- El futuro. - El futuro de los juegos.
- Xbox. - Se adueñara del living.
Entretenimiento ilimitado y conectado.
¡Ustedes no entienden!
Microsoft tiene una dura competencia.
¡Francotirador! ¡No!
Es una bomba.
Qué duro hacerlo por ustedes.
Xbox, una importante renovación.
Una visión audaz.
¡Es la Xbox!
LA HISTORIA DE XBOX
DIRIGIDO POR ANDREW STEPHAN
CAPÍTULO CUATRO
QUÉ BUENO... ¿Y AHORA QUÉ?
Pronto serás comida.
SEIS MESES ANTES DEL LANZAMIENTO DE HALO...
...Y DE LA CONSOLA XBOX.
En Halo, hacíamos algo
nadie creía que fuera para consola.
Los FPS eran malos.
Disparos en primera persona.
¡Vamos, que me sirva!
De pronto estábamos en una nueva área,
¿y qué sabemos de esto?
Yo solo había oído cosas como: "No es muy buena".
Bungie puede ser un buen estudio, excelente,
pero el juego no era bien recibido.
Lo lograremos, ¿no, señor?
Con ambos destinos entrelazados,
había que hacer algo drástico para lograr el juego.
En un esfuerzo desesperado, Ed Fries y Bungie
detuvieron al equipo de desarrollo.
Ed Fries había ocultaba Halo y no dejaba que lo vieran.
No teníamos comunicación.
Dice: "Enciérrense.
En todo sentido, y entreguen un gran juego".
Creo que ni Ed podía pasar por algunas puertas de Bungie.
Yo decía: "¿Sabes cuándo podré jugar?"
Y él: "Aún no".
Nos quedaban solo unos meses
para meter esto en cajas.
Qué bueno verte.
Las cosas no van bien.
Debíamos poner en pie un juego completo que funcionaba en un nuevo hardware.
Debíamos crear una historia, con personajes,
cortar niveles, tomar atajos,
una locura de días largos, durmiendo bajo los escritorios,
toda una crisis, para terminar este juego.
- Debe doler. Allí está. - Debe doler. ¡Ah!
Lo bueno de una crisis,
es que se intensifiquen la ideación, la invención y el lustre.
Esa fue una de las cosas
que Bungie tomó muy en serio, el lustre.
Nosotros en Bungie nos esforzábamos
por crear el mejor juego posible, pero cuando te presentas en Microsoft,
el nivel de crítica es muy diferente.
Sí, está bueno. ¡Muy bueno!
Y Halo debía ser perfecto en todo sentido.
CAMPAÑA MULTIJUGADOR
CONFIGURACIÓN DEMOS DEL JUEGO
No sabíamos el éxito que sería Halo.
Esperas que guste.
Aquí vamos.
LANZAMIENTO A MEDIANOCHE DE XBOX 15/11/2001
Pero recién lo sabes cuando te encuentras con el jugador.
¡Diez! ¡Nueve! ¡Ocho! ¡Siete!
- ¡Seis, cinco, cuatro, tres, dos, uno! - ¡Más rápido!
- ¿Halo? - ¿Qué dicen?
- ¿Alguien más, Halo? - Halo, sí.
Recuerdo muy vívidamente cuando fui a lanzamientos locales.
¡Aguanta!
Empecé a ver los chats en sitios de fans de internet.
Las reseñas de juegos. Los comentarios.
Y ahí me di cuenta: "Dios mío. Les gusta".
¿Cómo superaremos este juego?
Halo, que tenía problemas para meterse,
salió el primer día y fue un éxito.
Era realmente estupendo.
Sentí esa posibilidad...
¡Maldición, Jenkins! ¡Dispara!
de que podías hacer lo que quisieras
en ese planeta hermoso y exuberante
lleno de cosas que trataban de matarte.
Lo habían hecho muy bien.
Los controles resultaron perfectos.
Era toda una mejora
en los disparos en primera persona.
No me importaba no usar un mouse, usaba un controlador,
estaba en el universo Halo, y era fantástico.
Fue una especie de epifanía. Fue como: "¿En serio puedes?"
"¿Puedes jugar a estos juegos en una consola?"
"¡Estupendo!"
Fue un fenómeno. El modo dos jugadores era genial.
Llegar en el Warthog para protegerlos
con Master Chief...
eso me deslumbró.
El Banshee en llamas aterriza sobre el hielo,
y se desliza por el hielo, está por atropellarme y matarme.
Se desliza hasta detenerse justo frente a mí, y sobrevivo.
Me sentía ahí.
Fue como vivirlo.
¿Alguien pidió un Warthog?
Con Halo, Microsoft tenía el título principal de la plataforma,
para el que debías comprar Xbox si querías jugar,
y siempre envidié y admiré eso a la vez.
Halo fue gran parte de la columna vertebral de Xbox.
¡Iuju!
¡Xbox!
Las opiniones que recibíamos,
lo que se decía. Fue todo un hito.
- ¿Lo comprarás? - ¡Sí!
Bien. Pura curiosidad.
Sin Halo, no estaríamos aquí.
Halo. Combat Evolved.
Microsoft estimó que vendió
un millón de copias de Halo solo en EUA.
El 50 % de los dueños de Xbox juegan Halo.
Era la caja de Halo.
Eso lo hizo funcionar.
Halo fue innovador en muchos sentidos,
en control de juego, de cámara, en narración,
incluso en arte.
Inspiró a muchos a contar una historia diferente.
Cambió el juego para Xbox pero también cambió
los disparos en primera persona.
Los disparos en primera persona habían existido solo en PC.
Y lo adaptaron muy bien para el controlador.
Resultó bien.
Nadie lo había hecho así,
nadie lo había logrado.
Antes de que saliera Halo,
si querías disparar, debías hacerlo en la PC
para tener la precisión con el mouse
y el tablero para poder apuntar,
para darles en la cabeza a tus enemigos.
Bungie ayudado por playtesting
y con la investigación de usuarios,
logró dar con algo que se aproximara a lo que se hace con una consola,
con solo dos joysticks para mover y apuntar.
No fueron los primeros, pero fueron los mejores.
Y lo que lograron Microsoft y Bungie
puede verse aún hoy en los juegos.
Aún hoy está modalidad prevalece en los juegos.
Y a causa de Halo, Xbox se volvió la consola de disparos en primera persona.
El multijugador fue épico.
Era algo que no experimentabas en ninguna otra plataforma.
Microsoft hizo una enorme apuesta a la banda ancha.
Cada Xbox tenía un puerto Ethernet atrás, y resultó muy redituable.
Podías usarlo para fiestas LAN y System Link en una LAN.
¡Dios mío!
Los jugadores de PC descubrieron la LAN, la red de área local.
Una red de computadoras en un área,
es decir que debías estar cara a cara con los jugadores.
- ¡Tengo una bandera, estoy afuera! - Qué mal.
Es divertido. Es un mundo virtual compartido
que no existía antes.
Están todos conectados, y con más velocidad.
Microsoft dio lugar a eso para las consolas.
Interconectar máquinas manualmente para jugar juegos no era algo nuevo.
Pero siempre había requerido mucho conocimiento técnico.
La experiencia de juego comunitario no era solo para genios informáticos.
Era para todos.
Ahora tenemos este juego aquí de 16.
Abajo, acabo de estar,
están jugando al menos 16.
Siguen sumando y parece que se expande.
Era una atmósfera multijugador de fiesta comunitaria
con un enorme grupo de gente
y con muchas consolas conectadas.
Nos juntábamos a las 8:00
y jugábamos a Halo de a 16:00 hasta las 8:00 del otro día.
Recuerdo que subí un cable Ethernet
para que un amigo se pudiera sumar.
Yo iba a su casa y estábamos en dos pisos diferentes,
estábamos en cuatro habitaciones separadas.
Eran legendario.
"Miraste mi pantalla".
"No me mires".
¡No puedo ver tu pantalla!
Colgábamos un aviso en el trabajo que leía: "Fiesta LAN de Halo el sábado".
"Trae una Xbox, trae un controlador, trae un TV".
Eso cambió toda mi vida social por unos diez años.
Y no eran TV pequeños.
Eran esos grandes televisores a rayos catódicos.
Yo tenía un televisor pesado.
No existían los LED.
- ¿Lo tienes? - Sí.
Compré un PT Cruiser para poder llevar mi televisor y mi Xbox.
Era toda una moda tener una Xbox en el auto
en esa época.
- Dame un segundo. - ¡Tu pie!
Ya sé que es mi pie... ¡Ay!
Recuerdo que jugaba sin parar, sentado en mi charco de sudor.
Cuando empezabas un juego multijugador de Halo, perdías la noción del tiempo.
Te absorbía.
Y jugábamos toda la noche.
Vivías algo que nunca habías vivido en una consola.
Halo fue un éxito desenfrenado
que colocaba a Microsoft primero contra Sony y Nintendo por primera vez.
Pero no había terminado.
Lograron globalizar las ruidosas y multitudinarias fiestas LAN.
Francotirador. ¡Francotirador! ¡Oh!
El concepto inicial de Xbox Live
fue de esas ideas que entran en la categoría de:
"Malditos lanzamientos épicos".
Porque si bien era una idea muy lejana,
luego se convirtió en esas ideas
que sacuden toda la industria.
Movilizan toda una cultura.
Pusimos un puerto Ethernet con la idea de tener
una comunidad en red de jugadores de todo el mundo,
sin importar el idioma,
ni el lugar del mundo,
todos éramos parte de una comunidad,
y esa visión era estupenda.
¡Sí!
Sin duda, había dudas sobre la idea de jugar
juegos multijugador online.
Cuando estábamos tratando de terminar Xbox,
Xbox Live era solo una loca idea.
Nadie sabía cómo funcionaría eso,
y si sería bueno, y si habría calidad.
Ponía muy nerviosos a todos
cómo podría salir.
Pero lo haríamos.
CONECTAR ESTATUS
CABLES CONECTADOS IP CONFIGURADA
Microsoft arriesgaba miles de millones de dólares para apoyarnos.
Pero el programa estaba lleno de riesgos.
Requería una tecnología
que no se había creado.
Y esas inversiones tecnológicas son siempre riesgosas.
Con tanto dependiendo del éxito de Xbox Live,
no podían hacerlo solos.
Si querían ofrecer una experiencia única,
necesitaban que los jugadores les dijeran qué querían.
Hablamos con muchos jugadores de Estados Unidos.
Algo que no negociarían
era la comunicación por audio.
Es un buen día para morir, Cheesemaker...
Nadie quería estar sentado
y escribir mensajes.
Debías conseguir el kit inicial
que tenía auriculares.
Eran juegos de consola.
¿Para qué los auriculares?
El comunicador Xbox.
Te permite hablar con otros mientras juegas.
Esto revolucionaba el cómo te comunicabas.
Te ponías los auriculares,
y solo hablabas.
¡Lanza de nuevo! Pasa volando por el medio.
Tu defensa es una ofensa.
¿Una ofensa?
Construimos un sofá mundial donde todos podían hablar
y codearse virtualmente.
Eran cuatro jugadores en cuatro continentes y todo fuera muy fluido.
Era como si estuvieran todos en una misma habitación.
Esto fue antes de Skype.
Debíamos lograr una baja latencia, voz de gran calidad,
debíamos crear esa tecnología.
Me gusta esto, tu identificación digital, recuerda tus movimientos.
- Una buena idea. - Sí.
Creamos un universo de juegos gigante para que jueguen por muchas generaciones.
Necesitabas una identidad
para poder construir tu legado en los juegos.
Tu identidad de jugador.
Es tu identidad en Xbox Live
para este nuevo universo.
Recopilas estadísticas y amigos.
En lugar de tener una para Madden
y otra para Halo,
tenías una única identidad.
La mía es TheRealB.
La mía Cowboy22.
Yo soy HeroProtagonist.
- Es KingDoug. - TheSpaceman.
Xbox Live quería llevar
esa diversión instantánea al mundo de los juegos en internet.
Nunca te faltará un juego para jugar, de día o de noche.
Fue una revolución.
El equipo al fin se sentía seguro.
Sabía cómo construir Xbox Live.
Pero había otra cuestión a tener en cuenta.
Si la construían, ¿los jugadores la pagarían?
La tecnología estaba pero no sabíamos
si los jugadores lo adquirirían.
Primero debíamos lograr que pagaran 50 USD por mes,
y luego que contaran a sus amigos que valía la pena.
Nunca fui tímido para compartir mi opinión,
y una vez estaba hablando con J
y terminamos discutiendo,
le dije: "Tu idea de Xbox Live
es la idea más tonta que oí.
Odio esa idea.
¿Crees que alguien pagará 50 USD
por juegos multijugador pudiendo tenerlos gratis?"
La gente sí se rió y dijo:
"¿Por qué pagarías el acceso si ya pagaste tu juego?"
No fui solo yo, muchos pensaron
que estábamos locos.
Debía ser genial.
Era una locura para la gente.
¿Quién jugaría si tenía cobro?
Microsoft lleva el sistema de juegos Xbox a otro nivel.
- Xbox Live. - El futuro del videojuego llega hoy.
Microsoft lleva Xbox a internet.
Hoy Xbox irá en vivo.
Manning estará desde Indianápolis,
Hasselbeck en la suya de Seattle, y están por jugar
uno contra el otro en un videojuego mediante la consola Microsoft Xbox.
¡Siéntate!
¿Sus entrenadores no les dicen que no pueden hacer eso?
No puedes no saberlo.
Anoche tuvimos jugadores de todo el país
jugando contra famosos aquí en L. Á. en la fiesta.
Revisamos el perímetro.
Bueno. Aquí voy.
Xbox Live se lanzó un año después del lanzamiento,
el 15 de noviembre de 2002.
Su estreno fue como el relanzamiento de Xbox.
Matar todo lo que veas. ¿Es esa la idea?
Así es. Es como RoboCop.
Me mandaré con todo y veré.
Los dos títulos de lanzamiento que recuerdo con mucho cariño,
Tom Clancy's Ghost Recon, que era parte del juego de PC,
y MechAssault, una versión de MechWarrior de acción, en tercera persona.
Las luces se apagaron y hubo magia.
Live nos permitía agregar la comunidad y la sociedad humana al diseño de juegos.
Fue claro que esto sería
lo que necesitaban los videojuegos.
Lo que hacía
era que una vez adentro, era muy difícil irse.
Conocí a muchos online jugando juegos
con la que nunca habría tenido onda,
pero ese era un gran ambiente.
Hay un extraordinario número
de hombres de 50 años que juegan en Xbox Live,
y que no se van porque sus amigos no lo hacen.
Lo compran para jugar entre ellos
cuando el bebé duerme.
Call of Duty.
Cada noche nos juntamos
unos 15 o 20
charlamos mientras jugamos.
Es un ambiente perfecto.
¡Qué buena jugada!
Pronosticamos un estimado
de suscriptores,
el mes uno, el dos, el seis, etc.
Tenemos 50 000, tenemos 100 000.
Un millón, dos millones, y seguía creciendo.
Y eso sucedió,
no diría instantáneamente, pero casi.
Sucedió muy rápido.
Xbox Live fue algo sin precedentes.
Las demás versiones palidecían en comparación.
Los juegos con auriculares,
todo esto parece algo común ahora,
pero Xbox fue el responsable.
Xbox Live podría considerarse una de las primeras plataformas de red social.
Antes de Facebook, incluso de Myspace,
fue la primera plataforma social interactiva.
Microsoft probó al mundo que el multijugador online
sería la clave.
Los jugadores corrieron a Xbox Live en números
que tomó por sorpresa a todos en Microsoft.
Pero incluso con la plataforma llenándose de devotos fans que amaban disparar
a personas de diferentes continentes,
había una queja constante.
¿Qué sucedió con el juego que puso en el mapa a Xbox?
¿Dónde estaba Halo?
Al comenzar a trabajar en el segundo juego,
el peso de la expectativa se nos vino encima.
Halo 2 debía ser un éxito.
Y eso era siempre un peligro,
"¿Si no lográbamos capturar la esencia
de lo que hizo de Halo un éxito?"
Maldición, tenemos mucho trabajo que hacer hasta la E3.
En el equipo todos tenían diferentes ideas.
Nos encantaba que pudieras subir a vehículos,
pero queríamos que pudieras robar uno,
saltar y tomarlo.
Y eso se convirtió en una meta.
¡Cuidado!
Éramos muy buenos para pensar en grandes ideas.
No éramos tan buenos para producción
y para ver cómo dar vida a esas ideas,
meterlas en una caja, y enviar a tiempo.
Cuando llegué,
estaban en un punto
que para lograr lo que querían,
debían eliminar la mitad de lo hecho.
Al año, vimos que no funcionaba.
Jason no estaba contento con el juego.
Miró el juego y...
Qué m...
Vino y me dijo: "Tenemos un problema.
Tendré que rever muchas cosas
y eso tomará otro año".
¡Jason, auxilio!
Era mucha la presión.
¿Cómo lanzamos algo mejor que Halo?
Y desde el punto de vista de Microsoft,
¿cómo lanzas ese juego lo más rápido posible?
Era por lejos la franquicia más valiosa que teníamos.
Era Halo, no podíamos arruinarlo.
Jason dice que necesita un año más, y debo ponerme a trabajar de jefe.
Sé que Ed lo hizo por nosotros.
Ed era un purista.
Él quería crear grandes juegos
y dar el tiempo que necesitaran, y eso entraba en conflicto
con la necesidad de tener ganancias.
Para mí era simple.
Pero Robbie quería ponerlo frente a los demás,
porque Halo era tan importante
que afectaría al equipo de Xbox Live y lo que hacían,
afectaría el marketing de la plataforma y cosas así.
Microsoft era una empresa de tecnología.
El software, lanzar a tiempo, con calidad,
era una parte clave del negocio.
Entonces entramos a la reunión
y Robbie llama a una votación.
Todos votaron mantener el calendario original.
Salí de la habitación y amenacé con renunciar inmediatamente.
Robbie cedió.
Me calmó y aceptó darnos el año extra para Halo 2.
Se les concedió el tiempo para terminar el juego.
Pero el retraso tuvo un efecto dominó en todo Microsoft.
Esa reunión fue el inicio del fin para mí.
Cuando salí, no solo estaba enojado,
era la primera vez que me imaginé yéndome de la empresa.
Estaba allí desde la universidad.
Me pasaban muchas cosas.
Estaba por cumplir 40. Llevaba mucho tiempo en la empresa
y había ganado mucho. No lo necesitaba.
A los seis meses renuncié.
En enero de 2004, Ed Fries renuncia a Microsoft,
mientras Bungie se disponía a terminar lo que había iniciado,
con una secuela de uno de los títulos más populares.
El año extra que les consiguió Fries hizo una gran diferencia.
No solo mejoró el juego, sino que llevó el entusiasmo de los fans a todo...
un nuevo...
nivel.
Previo a Halo 2, nunca había experimentado algo así en mi vida.
Fue un todo evento, y no lo digo a la ligera.
Hubo 7 000 tiendas abiertas.
Llevaban esperando mucho.
Gritaban: "¡Halo 2!
¡Halo 2!
¡Halo 2!"
Parecía que sucedería algo nuevo en el entretenimiento.
¡Halo 2 es lo mejor! ¡Halo 2 es todo!
Se espera que Halo 2 de Xbox genere más ingresos en 24 horas
que el primer día de ventas de cualquier película de la historia.
Halo 2 es probablemente uno
de los mayores fenómenos de mi vida, y de muchos.
Fue el día más importante.
Halo 2 vendió 2,4 millones de unidades
en 24 horas.
Por primera vez, un videojuego aplastaba al cine.
Fue un hito en la industria del videojuego.
Este juego es el mejor del planeta.
Jugué a Halo 2 con mis amigos cada noche por al menos un año.
Así de transformador fue Halo 2 para mí,
y lo que hizo por Xbox Live. No había habido nada así.
Con el éxito de Xbox Live
y un fenómeno de Halo 2,
parecía que las apuestas estaban dando resultado.
Xbox incluso estaba superando a Nintendo en ventas en EUA.
En esta buena racha, el equipo puso el ojo
en una continuación que cambiaría la industria.
Cuando llegué a Microsoft, mi tarea era pensar en la manera
el jugador usaría esto, dos, tres, cuatro años después del lanzamiento,
y en cómo seguir creando contenido.
Entonces empezamos a planear
esta inversión de muchos millones que fue Xbox 360.
Xbox 360 es el nuevo sistema de entretenimiento
de alta definición, inalámbrico, y siempre conectado.
Y eso no es todo.
Es personalizable,
y puedes cambiar su manera de jugar,
y encontrar a tus amigos.
Cuando presentaron 360, vi una consola muy potente
con una interfaz deslumbrante, centrada en estar siempre conectada.
Eran todas cosas con las que habían experimentado,
con las Xbox y Xbox Live originales,
pero ahora era la experiencia central.
Xbox 360 era cinco o diez veces más potente que la Xbox original.
Para lograr eso, debimos mejorar la tecnología
que no tenía en la generación previa.
Debíamos explorar cosas que nunca se habían hecho.
En lugar de hacer uso de componentes disponibles
y de tecnologías existentes, estábamos construyendo
nuevo procesador y chipset para esta consola en particular.
Nos ocupábamos mucho más en esa ingeniería.
En el corazón de Xbox 360 hay tres CPU IBM.
Lo que hubieras oído sobre PlayStation 2,
Emotion Engine, cualquier cosa
que hubieras creado en tu cabeza, debíamos crear
un producto superador que dijera: "Esto es aún más potente.
Esta es la consola más potente del mundo".
Entonces hicimos evolucionar Xbox desde una potente consola
que tenía los juegos que amabas hasta una consola que te conectaba
con tus amigos y un nuevo estilo de vida,
el entretenimiento digital.
Involucramos al cine.
Generamos contenido al que podías acceder. Música.
La magia de Xbox 360 es que hace mucho más que la Xbox original.
¿Guía de Xbox 360?
Es la plataforma de lanzamiento de todo tu entretenimiento digital.
Aquí puedes almacenar tus fotos, videos y música.
Agregamos algo llamado "Logros".
Un registro de todo lo que lograste
en toda tu biblioteca de juegos.
Con Xbox 360, creamos una tecnología para que personas de todas las edades
y de todos los rincones del planeta se reunieran de maneras nuevas.
Un producto con juegos
de entretenimiento ilimitado y conectado.
Nada de lo que hacíamos se había hecho.
La idea central
era crear toda una nueva experiencia online.
Los juegos eran lo primero.
Pero ya no era solo la posibilidad de jugar por internet.
Era algo más avanzado.
Construimos Xbox 360 con una visión.
Lo mostraron como un centro de medios para el living.
Podías conectar otros dispositivos.
Podías hacer de todo. Apuntaron a un gran rango de jugadores.
Querían que perdurara.
La nueva Xbox 360 de Microsoft será la primera en las tiendas este otoño.
Es algo enorme.
La próxima generación acaba de empezar.
Queríamos probar algo nuevo con este lanzamiento.
- ¡Xbox manda! - ¿Cuáles son sus favoritos?
¿De dónde son?
- ¿Vienen de lejos? - ¡Indianápolis!
- Kansas City. - L. Á.
- Mineápolis.
Orlando, Florida.
Es la única manera de conseguir 360.
El mayor Nelson.
Estamos en Mojave.
Hola, ¿están listos?
Esta noche marca el mayor evento de juegos del año, e inicia ya mismo.
Zero Hour era una experiencia de fans en persona en el desierto de California.
Yo estaba en G4, y recuerdo que nos contaron
que harían una gran fiesta para los fans de Xbox.
¡Es Xbox 360!
¡Estoy hechizado!
Teníamos un hangar en medio de la nada.
Y lo decoramos con cientos de estaciones de juegos.
¡Estamos a segundos de que abra el hangar
y de que toda esta gente pueda jugar en Xbox 360!
Al abrirse las puertas más grandes del mundo,
sabías que estabas por entrar a lo que sería el futuro de los juegos.
- ¿Están listos? - ¡Sí!
Y dijimos:
"Serán los primeros
y también se las venderemos".
¡Quiero Xbox!
Vinieron muchos jugadores.
Se conocían de Xbox Live
pero nunca se habían visto en persona.
La gente estaba muy feliz.
Fue mágico el evento.
El evento Zero Hour fue un éxito enorme, una celebración masiva.
Estábamos muy orgullosos de este producto.
¿Fue un momento trascendental?
Ah, sí.
El entusiasmo generado allí se esparció por el resto del país,
cuando la consola salió a la venta el 22 de noviembre de 2005.
Esperé con una lluvia helada durante tres horas
fuera de Best Buy para tratar de conseguir una Xbox 360.
Me entusiasmé tanto que me tomé una selfie.
La habían hecho pensando en el jugador.
Tenía todo lo que quería.
Tenía juegos para todo tipo de jugadores.
En Xbox 360 Marketplace podías comprar juegos digitales.
Tenías Steam, y la gente podía hacerlo en PC,
Pero esta tenía todo lo que tiene una tienda de aplicaciones actual.
Y fuimos de los primeros en tenerla.
Empiezo a descargar juegos, y descargo Joust, Robotron y Defender.
Estos juegos son estupendos.
Estábamos sentados en casa de la abuela, aburridos,
entré a internet, descargué juegos
y ya no nos aburríamos.
¿Eh? ¡Ah!
Esto es el futuro, es lo mejor de la historia,
y de esto se trata.
Puedo ver mi perfil, para ver qué juegos tengo,
y contiene también todos los logros.
Era la primera consola con logros.
Ahora lo damos por sentado, pero todos los puntos bonus,
el puntaje del jugador, la clasificación...
Lograste algo en el juego
y eso es lo que el desarrollador haya decidido.
¿Escalaste esta montaña, abriste esta puerta, encontraste esto?
Podías jugarlo entero,
pero si querías completarlo, debías conseguir los logros.
Una paliza.
Tengo 148 000 puntos.
Dicen: "¿Qué es eso?
¿Por qué te importa?"
Porque me recuerda todo el tiempo que pasé,
todos los juegos que jugué...
Siento que logré algo.
Tenían una consola increíble
creada para estar siempre conectada, con una interfaz deslumbrante
que funcionaba por encima de todo, a ráfagas.
¡Mía finalmente!
Era barata,
de alta definición, con buenos juegos. Era genial.
Sentimos que teníamos posibilidades con esa generación.
Estábamos en la cima, celebrando, la moral estaba altísima.
Habían llegado.
Debían ganarse a los desarrolladores.
Debían mostrar a los jugadores
que esta fiesta era su lugar, y que 360 era una hermosa iteración
de todas las lecciones aprendidas.
Creo que 360 fue finalmente ese momento que J,
Seamus y todos habían soñado.
Los jugadores estaban viendo si nos salía bien esta vez.
Y nos pareció que sí.
Queríamos que nos vieran como el inicio de una nueva era.
Y todo esto debía unirse sin fisuras.
Lamentablemente no fue lo que sucedió.
¿Esto se llama "error E74"?
Llama a atención al cliente de Xbox.
Estaba en los foros, y ahí noté que algo no estaba bien.
6 DE JUNIO DE 2006 MI 360 SE CONGELÓ... ¿Y ESTO?
Creo que está sucediendo algo.
Las críticas que leemos provienen de la prensa,
y toma de los jugadores que dicen:
"Algo pasa con Xbox".
La parte superior de la Xbox está caliente.
Oíamos que empezaban a decir...
"Aquí hay un problema".
Con 360, Microsoft había construido algo
estupendo y especial, pero este problema era algo...
¿Qué...?
que podía matar a Xbox
y echar para atrás todo el trabajo hecho.