Jane Wells de CNBC desde L. Á.,
para cubrir los problemas con la Xbox 360.
Todo esto fue una tormenta horrenda y perfecta.
Algunas Xbox 360 se derriten al ejecutar ciertos juegos.
Tardamos mucho en comprender la gravedad del problema.
Se volvió algo muy preocupante. Y el número empezó a crecer.
Me daba dolor de estómago.
Microsoft no especificó la causa, pero según los usuarios,
era algo con la refrigeración.
Teníamos una falla tras otra.
Era un desastre.
La mía falló hace días.
Me la cambiaron, y tampoco andaba.
¡No! ¡De nuevo!
La gente gastó mucho dinero
y están devolviéndonos algunas.
No había nadie
que no supiera.
Era algo generalizado.
Me enojé mucho.
Los medios empezaron a decir que era un hardware
que había salido con prisa al mercado, y como resultado,
veíamos estas fallas.
Está rota.
Todo mi trabajo de los últimos años había desaparecido.
Hay un nuevo contendiente en la guerra de juegos.
Xbox será...
- El futuro. - El futuro de los juegos.
- Xbox. - Se adueñará de la casa.
Entretenimiento conectado e ilimitado.
¡Ustedes no entendieron!
Afrontarán una dura competencia.
¡Francotirador! ¡No!
Está a punto de estallar.
Qué nervioso me pone esto.
Xbox, una gran renovación.
Una visión audaz.
¡Es Xbox!
CAPÍTULO CINCO
EL ANILLO ROJO DE LA MUERTE
Sin duda, la mayor hazaña de la Xbox
fue sobrevivir.
Viendo la historia del negocio de los juegos,
les habrías dado una posibilidad en un millón,
así que el logro es que llegamos a Xbox 360.
E internamente, es divertido reírse de muchos de los traspiés.
Verán cómo se enciende Xbox.
Podemos reírnos de que Xbox no se prendió esa primera vez.
¿Podemos poner el video?
Pero con Xbox 360, incluso con el beneficio del paso del tiempo,
nadie se ríe de los anillos.
Para entender los anillos rojos de la muerte, debes volver al inicio
y al trabajo que hicimos con Xbox 360 para construirla desde cero.
Estábamos absolutamente centrados en adelantarnos a la PS3.
Debían vernos como el inicio de la próxima generación.
La 360 era cinco o diez veces más potente que la Xbox original.
Entonces, para lograr ese nivel de rendimiento,
debíamos desarrollar tecnologías y soluciones
que no existían en la generación previa.
Era un programa dificilísimo, complicado.
La placa de circuito misma era un diseño a medida.
Y estábamos construyendo los chips en un proceso nuevo para la época.
Hicimos nuestro propio diseño interno en lugar de comprarlo.
Creábamos un nuevo hardware, con un software sin terminar,
en sistemas de prueba que desarrollábamos in situ.
Eso tuvo un efecto dominó en todo el producto.
El diseño se concretó algo tarde.
Debíamos lanzar en noviembre de 2005 y no vimos nuestro primer chip
de la CPU hasta febrero de 2005.
Algo ridículo.
Nueve meses antes del lanzamiento.
Es poquísimo tiempo.
El tiempo normal sería como dos años.
Hacíamos el diseño y la producción
al mismo tiempo.
Queríamos lanzarla en simultáneo en todo el mundo.
Pero es un gran desafío, porque necesitas
tener stock suficiente para reabastecimiento,
para que los países donde la lanzas no se queden sin.
Debíamos prepararnos.
Y redoblamos esfuerzos.
En el pico de fabricación, una consola se salía de la línea
cada cuatro segundos.
Al aumentar la producción, comenzamos a recibir informes
de múltiples fallas.
Muchas inconsistencias.
Algunas fallaban en las pruebas.
Si habías construido 100,
solo 50 o 60 funcionaban, y eso era muy malo.
En una buena producción habrían sido entre 90 y 95.
Debíamos descifrar cuál era el problema.
¿Falla el diseño
o lo estamos testando incorrectamente?
Como estábamos tratando de lanzar un gran volumen,
no había mucho tiempo para pensarlo porque había mucho que hacer.
Nos ocupábamos de las fallidas
poniéndolas en unas lindas cajas y apilándolas para retomarlas
en algún momento del futuro.
En cierto modo, postergábamos la resolución del problema.
Amontonábamos los problemas.
En el punto máximo, llegamos a acumular más de 600 000 unidades.
Es como el episodio de Lucille Ball
en la que las barras de la cinta
caen tan rápido que no dan abasto.
Eso era lo sucedía.
Lo que pasa con la producción
es que la Navidad no se mueve, así que el calendario es primordial,
y hay mucha presión para terminarla en noviembre.
AGOSTO 2004 INICIA LA PRODUCCIÓN RETRASOS DE PEDIDOS
Tras el frenesí previo a la producción, y meses problemas,
los ingenieros lograron resolver los problemas técnicos de 360.
Las consolas empezaron a pasar el control de calidad,
y lograron reducir la pila para cubrir la demanda.
que al momento del lanzamiento era voraz.
22/11/2005
¡Buenas noches a todos!
¿Quién está listo para la Xbox 360?
Estoy en la puerta del Best Buy de Midtown.
Llueve en Nueva York, pero no parece importarles.
Están aquí desde la mañana
y no se irán hasta tener una Xbox 360.
¡Finalmente!
Cuando se lanzó Xbox 360, hubo muchísimo entusiasmo.
Xbox 360 finalmente salió de tus sueños y entró a tu auto.
Microsoft capturó lo que esperaban los jugadores,
y sabían bien cómo serían los juegos en el futuro.
Creamos algo único y revolucionario.
Un diseño precioso, los elementos cóncavos de 360.
Parecía que en cierto sentido que Xbox recién llegaba.
Un mundo online,
con mayor conexión
y que creaba comunidades.
Ohayou gozaimasu!
En Microsoft habíamos logrado brindar esa experiencia.
La demanda era muy alta.
Vendíamos cada unidad que lanzábamos al mercado.
Sé que hay muchos fans que quieren una,
y escasean, ¿es una estrategia de marketing
o no dan abasto?
- ¿Qué sucede? - Fabricamos todas las que podemos
las 24 horas, los siete días de la semana.
Logramos superar los desafíos.
Queda ponernos al día.
Al salir al mercado un año antes de PlayStation 3,
Xbox 360 tuvo una gran ventaja en la competencia.
Pero Sony seguía siendo el gigante indiscutido.
Y tenían la firme intención de seguir así.
E3 2006
PS3 salió el año siguiente a nuestro lanzamiento.
Estábamos paranoicos.
Sony tenía una buena reputación
con la PlayStation 1 y la PlayStation 2,
así que estaban en la cresta de la ola.
Sony había hecho todo bien.
Ya era la plataforma más exitosa,
y debía seguir igual.
Y al mismo tiempo,
Microsoft salía al mercado al precio justo,
un año antes que tu,
así que sabes que tienes competencia.
11/5/2006 SONY PS 3 EVENTO DE PRENSA EN E3, L. Á.
PlayStation 3 es la mejor plataforma de entretenimiento informático.
PS3 fue posicionada como producto premium desde el inicio.
Funcionaba con juegos, pero también reproduciría discos Blu-ray,
era un producto completo.
Sabíamos que serían algo arrogantes.
La próxima generación no comienza hasta que nosotros lo digamos.
Y ponían el precio a su gusto,
porque se sentían intocables.
No había transmisión en vivo aún,
por lo que nos amontonábamos alrededor de la laptop de una persona,
de una laptop de 15”, en la que veíamos la conferencia de prensa de Sony.
Bajaron el precio.
En Norteamérica,
la PS3 estará en las tiendas a 599 USD estadounidenses, y 659 USD canadienses.
Espera, ¿599 dólares?
599 dólares.
Esto fue una sorpresa.
Las consolas no se lanzaban a esos precios en esa época.
Era como: "Oh, sí. Sony acaba de regalarnos esto".
Nos pusimos a chocar los cinco, la gente lloraba.
Sony se había complicado de muchas maneras.
Sony dijo que esas horas extras que deberían trabajar
para pagar esa consola, valía la pena.
Tiene una ingeniería muy compleja,
que es carísima de fabricar.
Eso permitió a Microsoft decir:
"Tenemos un gran sistema que soportará
todos los juegos.
Tiene mejor conexión, y es más barata".
Gracias y sigan disfrutando.
Convertirme en director ejecutivo tras el lanzamiento de PlayStation 3
fue nombrarte capitán del Titanic justo después de haber chocado.
10 DE MAYO DE 2006
Tras el anuncio de Sony, no veíamos la hora de subir al escenario al otro día.
Qué bueno estar aquí hoy
para darle la bienvenida a esta nueva generación.
Con títulos que no podrán creer.
Muchos fans de PlayStation, e incluso de Nintendo,
vinieron a Xbox, por nuestros juegos,
nuestro sistema y nuestra red.
Liderábamos en todo.
Con ayuda de nuestros socios,
cumpliremos con esa visión con Xbox 360.
Con juegos de alta definición
y con la mayor potencia de la industria.
Sí. Estábamos muy bien, celebrando,
la moral estaba altísima.
Estábamos muy orgullosos de este producto.
Todo era genial.
Y se desató la tormenta.
Previo al lanzamiento, habían trabajado duro
para reparar los problemas técnicos de la 360.
Pero para junio de 2006,
se reportaban informes de fallas nunca antes vistas.
Las llamadas inundaron Redmond.
Algo había salido muy mal.
Estaba en los foros, y allí noté que algo andaba mal.
Se hablaba mucho de fallas en las consolas.
- Amigo. - ¿Qué?
Tu Xbox.
Deberías verla.
- ¡Ah! - ¡Ah!
Y se iba escuchando cada vez más.
En lanzamientos o reuniones,
todos empezaban a hablarnos del tema:
"Antes de hablar de nuevas características. ¿Se arregló?"
Pero no sabíamos qué tan grave era.
Ni sabíamos cómo afrontarlo y continuábamos recibiendo informes.
Microsoft es noticia por su último sistema informático,
pero parece que el último producto que lanzaron tendría problemas.
Es la primera vez que veo esta... Allí está.
¡Qué m...!
Xbox 360 tenía unas cuatro luces
alrededor del logo de Xbox.
Cada una de esas luces correspondía a un controlador,
y así sabías qué jugador eras.
También lo usábamos para avisar cuando había problemas.
Es como tienen los autos.
Era un "Error digital básico".
Indicaba que el sistema había detectado un problema importante.
Había un error de comunicación,
y la máquina te decía que no podía hacer nada.
Aparecía como un luz roja en tres de las partes del anillo,
conocido como "Anillo rojo de la muerte".
Es el anillo rojo.
Anillo rojo de la muerte.
Me apareció el anillo rojo.
A todos les apareció el anillo rojo.
¿Qué m...? ¿Estás bromeando?
Cuando apareció esa cosa
y luego todo el juego se congeló
dije: "¿Qué pasa?
No podemos jugar. ¿Tu lo tienes?"
Dios mío, fue terrible.
¡No! ¡El anillo rojo de la muerte! ¡De nuevo!
Llamaré al soporte.
Quedas en espera un rato.
Agradecen mucho tu llamada.
Quedas en espera un poco más y dicen:
"Enviaremos una como reemplazo".
Pasa una semana y no llega.
Todo el entusiasmo había desaparecido, y luego aparecía otra,
Era: "¡Vaya!"
Es la cuarta p... Xbox.
P... Microsoft.
El índice de falla era cercano al 100 %.
Era una epidemia.
¡Era el anillo rojo de la muerte!
¡Era el infierno mismo!
¡Era el anillo rojo de la muerte!
¡No puede ser!
¡Estoy muy enojado! ¡Agarra el teléfono! ¡Marca!
¡Llama a Microsoft! ¡Ahora verán mi lado oscuro!
¡Estoy en espera!
¡Era el anillo rojo de la muerte!
Las fallas técnicas de Xbox 360.
Me enojé mucho.
Arreglen esto o me voy.
Me uno al enemigo.
Era así de simple.
Es una fabricación defectuosa de Redmond Washington Microsoft
Lo lamento.
Lo merecía.
Es algo importante.
Los jugadores no quieren no usar la consola
por más de lo necesario.
Comprendimos lo que sentían.
Me reemplazaron tres en casa.
Y te hace pensar: "Trabajo aquí.
No es agradable tener que devolver la Xbox".
"La envían un ataúd de cartón".
Eso decían los jugadores.
"¿Llegó el ataúd?"
Llegó el ataúd.
Ojalá vuelva.
Metías tu 360 y la enviabas a Microsoft.
Recuerdo que salí a la calle, me encontré con los de UPS,
miré la parte trasera del camión
y estaba lleno de Xbox devueltos.
Le sucedía a más y más gente.
Microsoft continuaba enviando más y más hardware.
Todos pensaban:
¿Ustedes toman esto en serio?
Siguen vendiendo hardware defectuoso.
Un cliente podría entrar hoy a la tienda,
comprar una 360, llevársela, y es una bomba a punto de explotar.
¿Hay alguna especulación sobre cuál es el problema?
Pueden ser muchas las cosas.
Hay 500 millones de transistores y 1 700 partes en cada caja.
Podría ser cualquier cosa.
Durante los lanzamientos de juegos o actualizaciones de sistema,
me reunía con los periodistas, les mostraba todo lo nuevo,
e intentaba venderles,
y me decían: "La mía no funciona. Está rota".
Los que lo vivieron,
¿qué causa eso?
Eso es parte del problema, Kevin, Microsoft es muy impreciso
sobre las causas. No aclaran nada.
No hay claridad.
No teníamos todas las respuestas en ese momento.
Estábamos investigándolo.
¿Es solo calentamiento?
¿Es algo en la placa madre?
¿Colapsa y se seca y perdemos la conexión?
No lo descifrábamos.
Es un largo proceso.
Había que testear la placa, el sistema,
había que testear de todo.
Teníamos casi un millón sentados en nuestra pila de huesos.
Reparábamos esa pila.
Las enviábamos a los clientes.
Pero no era ese el problema, y se rompía de nuevo.
Y yo decía: "No termina más".
Después del tercer o cuarto problema que encontramos,
recuerdo que pensé: "Creo que estamos sobrepasados".
Cuando vimos que no llegábamos a ninguna solución,
llamamos para interrumpir la producción.
Recorrimos la línea en la fábrica.
Buscábamos cómo resolverlo
antes de construir más unidades.
Nos costó mucho encontrar qué era lo que sucedía
y cómo resolver el problema.
Esto duró meses.
Fueron los peores días.
¿Ahora la gente saldrá a comprar PlayStation o Nintendo?
¿Nos cambiaran?
Cada día que no jugabas era terrible.
Confiaste en nosotros, invertiste dinero en nosotros, y te decepcionamos.
No funcionará.
Fue un momento dificilísimo.
La frase que dice: "Así ves cómo son realmente".
Habiéndolo pasado, puedo decir que es así.
Es real. No es solo una frase.
Todd fue quien se ocupó de intentar hallar el origen del problema.
Hasta que lo descubrimos.
En 2006, 2007, dediqué mucho tiempo a esta Xbox para resolver este problema.
Logramos avanzar cuando comprendimos que las conexiones
que se rompían no estaban en la placa madre,
sino dentro de los componentes.
La falla era que se rompía una conexión.
La razón de la rotura era térmica,
pero no por la temperatura.
Era porque la unidad se calentaba y se enfriaba,
y al hacerlo, tensaba la conexión.
A toda esa gente le encantaba jugar,
la encendía y apagaba,
y al encenderse y apagarse, había toda clase de tensiones.
Como cuando doblas algo mucho
hasta que se rompe. Eso era.
Lo descubrimos, ¿y cómo lo resolvemos?
Peter Moore y el equipo ejecutivo debieron decidir
cómo resolver esto con tantas cajas dando vueltas.
Esto podía manchar la marca,
y debían hacer no solo algo, sino hacer lo correcto.
Para salvar esta marca, debíamos ser excelentes
en atención al cliente.
Creo que la credibilidad de la plataforma radica en el equilibrio.
Había una sola manera de hacerlo, reparando cada consola
para cada cliente sin costo, sin hacer preguntas.
Creo que es un buen inicio.
Recuerdo estar haciendo
unas cuentas sobre reparaciones, por dólar, por cliente,
y ese número se volvió muy grande.
Recuerdo que sentí
que sería más grave de lo pensado.
Cuando calculamos el costo de las reparaciones
y las ventas perdidas, llegamos a una suma de 1150 millones.
Peter debió hablar con Steve Ballmer y decirle: "Malas noticias.
Necesito 1000 millones para resolver esto".
Yo esperaba que me destrozaran.
¡Vamos!
Es una situación decisiva para Xbox.
Si Steve Ballmer no le da a Peter Moore el dinero, Xbox muere.
No hay duda de eso.
Recuerdo a Steve en ese momento
que me dijo: "Hazlo.
Hazlo.
Soportaremos al golpe".
Microsoft gastará al menos 1 000 millones
para reparar serias fallas de hardware en su consola de videojuegos Xbox 360.
Más de 200 millones
en envíos a todo el mundo.
Felicitaciones a Microsoft
por dedicar dinero al anillo rojo de la muerte.
Nunca me sentí tan orgullosa de ser de Microsoft.
Cometimos un error, nos hicimos cargo e hicimos lo correcto.
Sin gastar ese dinero, sin que afrontaran el problema de frente,
probablemente ahora no habría Xbox.
Apostamos a nuestros fans y nuestra marca recibió el golpe.
Recibe ese golpe, y hazlo bien.
No lo lamentes.
MICROSOFT EXTENDIÓ LA GARANTÍA DE LAS CONSOLAS
DE UNO A TRES AÑOS.
EL REEMPLAZO DE CONSOLAS
CONCLUIRÍA EN 2011.
Cuando se me murió la 360, me enojé,
pero no con Microsoft.
Quería recuperar la 360
y volver a jugar porque era genial.
Te frustraba pero no podíamos dejarlos.
Si enganchas a alguien, sabes que no se irá.
Nunca te abandonarán.
Era una buena señal.
Pero incluso un mea culpa de ese monto
podría no haber alcanzado, de no ser por dos factores.
Una biblioteca de títulos de juegos exitosos.
Y el apoyo de los desarrolladores
quienes amaban lo fácil que era programar para Xbox 360,
y vieron el potencial para llevar el juego a lugares antes inexplorados.
GEARS OF WAR LANZADO EL 7 DE NOVIEMBRE DE 2006
Era el mejor juego de la historia.
Y se convirtió en el símbolo de gráfica y fidelidad HD.
Es un juego que atrapa a la gente
y que hace que digan: "Qué increíble que en 360 se vea así",
más comparado con PS3. Porque ellos tenían los mejores.
Fue el juego que más rápido se vendió.
Vendió un millón las primeras semanas,
y ayudó a la 360...
Gears of War puede ser la gran esperanza de 360.
No era un juego del tipo de Microsoft,
era un juego con mucha violencia.
A todos les encantó el cañón de cadena, el Lancer.
Gears of War era para duros.
Los que juegan a Gears of War son muy apasionados.
Se tatúan, y tiene una conexión profunda
con la franquicia,
diferente a cualquiera otra.
Eso era satisfactorio.
Y de pronto ves
que todos quieren desarrollar para Xbox 360.
Ya teníamos muchos juegos importantes para Xbox 360,
lanzamos Mass Effect.
Teníamos Splinter Cell de Ubisoft, claro.
Teníamos una gran colección de juegos.
Habíamos apostado en él desde temprano.
Era una franquicia de PC,
que adaptamos muy bien.
Kameo tenía un juego hermoso, colorido.
Era una cuestión de FPS, de imágenes fluidas.
Forza fue construido como competidor directo de Gran Turismo.
Construiremos un gran simulador de grandes carreras.
Tenías autos con estupendos reflejos en el cielo.
Tenían reflejos de otras cosas,
de partículas.
Era mucho más realista que otros juegos.
Al día de hoy, mi hijo reconoce autos por el sonido del motor
porque jugó mucho a Forza.
Con Xbox 360 todo terminó saliendo muy bien.
Fue una carrera increíble que no sé
si fue superada en la historia de los juegos.
Y en el centro de todo estaba Halo 3.
Habían pasado tres años desde Halo 2
y los fans de Halo clamaban
por la próxima parte de esa épica saga.
Creo que nos sorprendió mucho el enorme éxito de Halo 2,
y cuando empezamos la campaña de Halo 3,
fue todo más hollywoodense.
Con Halo 3, queríamos mostrarle a la gente
que los videojuegos no eran solo para chicos.
Los videojuegos maduraron.
25/9/2007
Un día emocionante para los fans y para Microsoft.
Master Chief vuelve en el videojuego más esperado de la historia, Halo 3.
Miles esperando conseguir
la trilogía cuando salió.
Llegué aquí ayer a las 18:00, estuve esperando aquí desde entonces.
Halo 3.
Qué tremendo lanzamiento fue para nosotros.
Tienen un millón de reservas, algo sin precedentes.
Se proyecta que Halo venderá cuatro millones los primeros 60 días.
Más del doble que los otros nueve que lo siguen.
El más importante.
Ya no éramos una empresa tecnológica que intentaba meterse en los juegos.
Estábamos lanzando lo mejor del entretenimiento.
¡Sí!
Halo 3 encarna nuestra visión del futuro del entretenimiento.
La franquicia que genera
desde ropa hasta muñecos y rumores de una película de Halo.
Halo 3 empezó a convertir los juegos en un fenómeno cultural masivo.
Sus ventas superaba
no solo al último libro de Harry Potter, sino también al debut de Spiderman 3.
Cuando hicimos las cuentas,
teníamos más de 170 millones en ingresos en las primeras 24 horas,
un nuevo récord.
Fue un momento estupendo.
Fue una cosa tras otra, teníamos juegos, teníamos la revista Time,
todo empezó a moverse, y parecía que algo sucedía.
Ofrecimos buen contenido, un buen hardware,
los juegos correctos, el precio correcto, y mostramos un ímpetu enorme.
El barco había zarpado, y magníficamente,
y seguía navegando a todo vapor.
Peter Moore subió al escenario
en Santa Mónica, al evento de prensa de E3 de Microsoft.
Solo siete días después, el hombre a cargo de 360
y de la división de juegos para Windows decidió pasar a EA Sports.
Me fui de Xbox porque sentí que ya había hecho lo que debía.
Es reemplazado por Don Mattrick,
expresidente de EA, pero uno se pregunta,
se fue la cara de Xbox, ¿cómo afectará esto
en la guerra de consolas?
Don Mattrick era un desarrollador de juegos reconocido,
de chico creó unos juegos estupendos.
Don es un innovador, un líder empresarial, le gusta mucho la tecnología.
Él quería que Xbox
llegara a un mercado más grande.
Cuando entré a Microsoft, Steve Ballmer dijo: "Xbox necesita
tener más que un ciclo vital de dos productos.
Para eso, debemos apostar a nuevas categorías,
debemos innovar y crear nuevos productos exitosos
en juegos y en entretenimiento".
Cuando se sumó Don Mattrick, se trataba más de atraer
a un público completamente diferente.
En una reunión apareció
y dijo: "No haremos solo 30 millones,
fabricaremos 300 millones".
La estrategia de eso era crear experiencias informales.
Cuando se lanzó Xbox 360, teníamos Xbox Live incorporada,
teníamos algo muy básico para el mercado, y solo juegos.
Algo que me habían encargado hacer
era conseguir contenido.
Una idea totalmente nueva para la época.
Nos asociamos con estudios.
Conseguimos una película,
y luego dos, cinco y diez películas.
Xbox de Microsoft será el entretenimiento de la próxima generación.
Los usuarios tendrán acceso a música, cine, programas de TV.
Por primara vez, comprendimos que el streaming
y el contenido de video digital serían importantes.
Y luego apareció Netflix.
Xbox 360 fue una parte importante para poner Netflix en la sala de estar.
En esa época, Netflix era un servicio de catálogo de DVD por correo.
A nivel nacional, Netflix mueve más de 1,5 millón de DVD al día.
Hay 40 de estos almacenes
- en el país. - Sí.
Casi todos los clientes reciben los pedidos al otro día.
Netflix no había hecho nada con streaming digital,
y pensamos: "¿Por qué no los llamamos a ver si les interesa
distribuir su contenido por Xbox 360?"
Sin duda aceleramos su crecimiento, porque los introdujimos
a decenas de millones de dispositivos conectados a un televisor, de golpe.
Nunca tendrán que levantarse del sofá
para ver Netflix o jugar. Es una gran plataforma.
Y, ¿con qué seguimos?
Sumamos HBO, Twitter, Facebook.
Hoy no parecerá revolucionario,
pero en esa época
poder hacer eso. Nunca se había hecho.
MÁS ALLÁ DE LOS JUEGOS:
Nuestra comunidad Xbox Live, los servicios de streaming digitales,
las etiquetas de jugadores, los logros, la experiencia,
que los consumidores amaban, y los competidores envidiaban.
Xbox Live demostró que la gente quería contenido digital.
Creo que eso creó un efecto dominó que afectó a Nintendo.
Sabían que debían cambiar la manera de hacer algunas cosas.
No te darían otra consola,
sería una consola diferente.
Él es Mike.
De día, es Mike el empresario.
Pero cuando con el control remoto de Wii
de Nintendo, es Mike el hombre guerrero/superestrella/deportista.
En las vacaciones de 2006, Nintendo lanzó Wii,
y dio vuelta el mundo.
Tenemos confianza
porque es algo único
para jugar béisbol, tenis, y otros. Es fantástico.
Pero el nunchaku
es un tipo de juego en primera persona, un paso adelante enorme.
Nintendo salió con un dispositivo
no basado en la tecnología,
sino que era un juego que jugabas
sin estar apretando un botón.
Tuvo mucho eco,
los padres jugaban con sus hijos.
De pronto, oías hablar de videojuegos
como algo saludable.
Wii Fit sirve para ponerle diversión al ejercicio.
Los videojuegos son algo accesible y son para todos.
Apuntaron a personas mayores, a jugadoras mujeres,
a personas que no eran jugadores.
Claramente expandieron el público
e hicieron masivos los juegos.
Recuerdo que Bill presionó mucho al equipo de Xbox,
por como se nos escapó. Y cómo podíamos actualizarnos.
Debemos competir,
no queremos una copia del control remoto Wii,
sino algo propio.
Don también tenía esta visión de los juegos sin controlador.
¿Cómo sería si en cambio de mover algo, grabáramos el movimiento?
Estábamos grabando el estado de la gente físicamente mediante una cámara.
Pensaba que el controlador era un impedimento para llegar a más gente.
Porque debías aprender a usarlo,
el creía que sí podía hacer todo
con gestos y movimientos,
más gente estaría deseosa de jugar videojuegos.
Empezamos a hacer la consola accesible
a toda una nueva generación de gente.
A todo un grupo nuevo
que si no, no pensarían en los juegos como algo para ellas.
Ya habíamos estado explorando tecnología donde podíamos mapear gente.
Con sensores de profundidad, cámaras RGB,
micrófonos y demás, y podías tener eso
en tu televisor, en lugar de sostener algo,
y podías vivir esas cosas.
La idea de que emplearíamos un monitor IR, proyección y reflejo,
para medir movimientos, era muy mágica.
Cada paso del proceso de Kinect
fue algo nuevo.
En mucho del trabajo, debíamos ver cómo diablos meternos.
Hicimos prototipos de unas 30 actividades.
Vimos que las actividades de cuerpo entero eran mejores.
Y terminamos enfocándonos en eso.
Para crear algo nuevo.
4 DE NOVIEMBRE DE 2010
Lanzamos Kinect, y cambió las cosas,
creo que nadie lo vio venir.
Fue algo completamente nuevo e inesperado.
- Vaya... - ¿Nos ve?
- Dios. - Lo rastrea.
Estamos jugando.
Inclínate.
- ¡Oh! - ¡Salta!
John, ¿cómo se compara esto con Wii y con Wii Fit?
Las revienta, y esto vale para muchas cosas más que los juegos.
Es una locura, tipo Minority Report, así lo veo.
Cuando vi el Kinect, pensé: "Finalmente, esto llevará
a la RV".
Será estupendo estar dentro del juego.
Como te mueves, crees que eres el competidor.
Es algo diferente que debes jugarlo para entender.
Los juegos eran divertidos.
Desencadenó una nueva experiencia de juego.
¡Hola! ¡Bola de fuego!
La gente empezó a animar y a gritar,
a alentar a la persona que jugaba para probar cosas nuevas.
La idea de que tendrías invitados a cenar,
y luego todos querrían encender la Xbox
y jugar al ping-pong o a Kinect Sports,
o a Dance Central, eso confería a Xbox 360
un sentido diferente.
En los primeros 60 días, vendimos más de ocho millones de sensores Kinect.
MICROSOFT VENDE 10 MILLONES DE KINECTS Y GANA RÉCORD GUINNESS
Kinect era una maravilla tecnológica, pero fracasaba con juegos básicos.
Kinect no funcionaba con Halo.
Pero Kinect era un instrumento estupendo para muchas cosas como la investigación
y cómo pensamos en realidad aumentada y en experiencias de RV.
Fue divertido ver que la innovación
llegó del lado de los juegos.
La comunidad creativa de Kinect
hizo cosas increíbles con este dispositivo.
Hackearon el Kinect a inicios del año pasado.
Con inteligencia, Microsoft respondió bien a eso, y alentó el desarrollo.
Tomaban todos los datos de IR y vocales,
y era una rica fuente de creatividad para otros tipos de aplicaciones.
Lo estupendo es la tecnología empleada ahora en juegos
y cómo puede aplicarse a otras cosas.
Lo llaman efecto Kinect.
Kinect podría revolucionar la medicina.
Podría usarse para rehabilitar pacientes con apoplejías.
Y por personas que trabajan con niños autistas.
Hoy Kinect es empleado mayormente fuera de los juegos.
Los juegos crearon esta tecnología
que hoy impulsa a la industria.
Con Xbox 360, teníamos un gran producto que finalmente se había abierto camino.
El ecosistema estaba sano.
Había consumidores en Norteamérica y Europa.
Fue el hardware más vendido.
Xbox 360 es la consola más vendida
cada mes de los últimos seis meses.
Fue una gran segunda iteración para Microsoft como empresa.
Impensado como era, se ganó la segunda generación de consolas.
Al final de esa generación, todos sintieron
que el péndulo se había movido del dominio de PlayStation al de Xbox.
Había más jugadores que nunca en Xbox.
La marca estaba bien posicionada.
No había nada que Microsoft pudiera hacer
que pudiera bombardear el éxito de la Xbox 360.
Cambiamos el entretenimiento para siempre.
De nuevo.
Tomaremos lo aprendido...
En más de 30 años de innovación...
y cambiar...
la televisión.
- TV. - TV. TV.
- TV. - TV.
- TV. TV. - TV. TV.
- TV. - Televisión. Televisión.
- Vean televisión. - Ahora el equipo Xbox tiene otra misión.
Aquí está.
La Xbox One.
No puedo creer...
¡No puedo creer esta conferencia de prensa!
Tenemos una gran cantidad de juegos y cada vez les gusta más Xbox,
y estamos creando cosas que nunca vieron,
y ahora seremos el televisor conectado,
así que deberemos instalarlo en el living,
y resultó que nadie quería eso.
Diablos. No, Microsoft.
Diablos, no.