UNA COLECCIÓN DE ENSAYOS VISUALES…
POR AMOR AL CINE
LA DUALIDAD DE LA PERCEPCIÓN NARRADO POR TAYLOR RAMOS
Estaba pensando en el atractivo. ¿Qué hace que algo sea atractivo?
¿Por qué nos atrae una cosa
mientras que otra cosa nos da igual?
Noté que mi esposa tiene
un sentido innato para la armonía.
Estábamos sentados a la mesa.
Había un salero, y yo lo moví un poco hacia el costado.
Ella regresó, se sentó, empezamos a hablar
y lo volvió a poner en su lugar.
Y le dije: "¿Por qué hiciste eso?". "¿Qué cosa?".
"Eso. No pudiste evitar acomodar el salero y el azucarero".
Me dijo: "No sé, se siente mejor". Y le dije: "¿Ves? ¡Eso es!".
PARTE 1
¿QUÉ ES EL ATRACTIVO?
En la animación, usamos la palabra "atractivo".
Y significa… muchas cosas.
Para mí, un personaje atractivo debe ser imperfecto.
No significa que es tierno o bonito.
Es un misterio.
La mayoría lo asocia con las princesas de Disney.
O con animales adorables.
Pero es más profundo que eso.
Si se trata de artistas, tendemos a usar una definición.
Para definirlo en forma simple, diré: "el atractivo es armonía".
Cuando creamos arte, creamos acordes armónicos.
Hay música en nuestros dibujos, que se puede oír y sentir.
Pensémoslo así:
hay una relación entre todos los elementos de un rostro.
Si muevo los ojos de Sailor Moon así, genero un desequilibrio.
Lo mismo pasa si muevo su nariz.
Si cambio una cosa,
debo reequilibrar su rostro para que sea armónico.
Eso es el atractivo.
O miremos a Cruella DeVil.
Su figura está hecha de triángulos y cuadrados.
Por contraste, su abrigo y su cabello están formados por curvas.
Juntas, estas rectas y curvas se equilibran.
Eso también es atractivo.
Puede haber un monstruo atractivo
que se comunica con agresividad, peligro e ira.
O la inocencia de un bebé,
que atrae desde su dulzura y sinceridad.
Y es más que solo armonía.
Es armonía con un mensaje.
Te está comunicando algo.
El atractivo es un concepto universal presente en muchas culturas.
Se aplica a héroes,
villanos,
duendecitos de hollín,
un punto y una línea.
Pero con el tiempo,
pasó algo interesante con las protagonistas femeninas.
Creo que, a veces,
la palabra "atractivo" se usa equivocadamente
en un intento de crear la perfección.
Cuando se trabaja con ejecutivos, mercadeo
y ese tipo de cosas,
esos conceptos se confunden.
Porque creo que están pensando más en el costado comercial
y en lo que se venderá.
Si hay una imagen femenina, tiene que ser hermosa.
Tiene que tener el cabello perfecto, el diseño perfecto, belleza.
Creen que el atractivo está en esas cosas.
Pero, en realidad, el atractivo tiene que ver con el personaje,
y luego se crea un diseño en torno a eso.
Comparemos personajes femeninos con sus equivalentes masculinos.
Para los hombres, hay gran variedad de formas y tamaños.
Pero las mujeres suelen estar dentro de un rango de opciones menor.
En general, cara redonda, ojos grandes y nariz pequeña.
Hay algunas excepciones, pero también hay una tendencia abrumadora.
Y creo que estamos empezando a salir de eso,
pero es difícil porque el público está condicionado a esperar eso.
Así que tomará un tiempo, pero vamos lentamente en esa dirección.
Todos estos diseños tienen atractivo.
Y su popularidad no les resta mérito artístico.
La pregunta es: ¿por qué tantos reproducen un único estilo femenino?
¿Qué motiva esa decisión: el arte o los negocios?
Este tironeo influye en cada personaje animado.
El atractivo es la meta final. Cómo llegamos ahí es otra historia.
PARTE 2
DISEÑAR UN PERSONAJE
Mi nombre completo es Luis Fernando Gadea Rodriguez.
Es un nombre español.
Me dicen Luis Gadea. Es más fácil.
La inspiración que más me gusta está en lo cotidiano.
Si estoy en el tren, cada pasajero es un personaje.
Veo cómo se visten,
los colores que usan, las formas que los definen.
Y luego fabrico una biblioteca mental
de cosas que podría usar con personajes.
En animación, siempre se enseña lo mismo.
Que hay que buscar formas circulares.
Ojos muy grandes.
Un espacio específico entre los ojos.
Y eso define el atractivo del dibujo, ¿verdad?
Si quieres hacer algo muy caricaturesco,
dibuja una cabeza mucho más grande,
incluso más grande que el resto el cuerpo.
Nos enseñan que debemos usar curvas.
Y es verdad. Funciona.
Pero ¿puedes obtener ese atractivo con líneas rectas?
Es un desafío.
Y ese es el desafío de hoy.
Le pedimos que diseñara un personaje femenino
con algunos elementos rectos y modernos.
Mientras lo hace, veamos algunos elementos básicos.
Para diseñar un personaje, se empieza con figuras básicas.
La silueta de este personaje son tres círculos.
Si reemplazamos dos círculos por triángulos,
¿quién es ahora?
Si se reorganizan, estas figuras pueden expresar ideas diferentes.
A veces, los artistas usan una figura dominante.
Otras veces, combinan figuras variadas.
Una silueta es un esbozo, una idea sobre el personaje.
Pero lo que define a un personaje es la línea.
Una línea puede ser recta, delgada, gruesa,
con picos o curva.
Una línea puede transmitir personalidad.
O una emoción.
Se puede usar para comunicar todo,
desde lo simple hasta lo complejo.
Y cada artista tiene su propio enfoque.
Algo que busco en mis diseños
es dramatizar el cambio de dirección.
Una curva francesa es, literalmente, una curva que comienza aquí,
se enrolla aquí arriba,
baja como una recta y vuelve a curvarse.
Una curva francesa se ve en la forma de un húmero,
de un fémur.
Está en la naturaleza, en los árboles.
Cuando dibujas un árbol, formas un espiral hacia arriba.
Es una curva hermosa y rítmica.
Y, en mi opinión, se convierte en los cimientos del atractivo.
La descubres y la aplicas a tu trabajo.
TERCERA PARTE: CLIO
Aquí hay tres versiones de nuestro personaje.
La llamamos Clio.
Ahora, la pregunta es: ¿cuál nos gusta más?
Comencemos con "A".
Para "A", elegí una figura más exagerada.
Se nota que los pies son muy largos y tienen una forma específica.
Pasemos a "B".
Como se ve este boceto, está inspirado en una botella.
Tiene caderas grandes, una línea recta
y luego dos líneas rectas hacia el final.
Y luego, para el diseño "C", elegí una forma más extraña para la cara.
Las orejas tienen más rectas y curvas.
Después de pensarlo un poco, decidimos elegir la opción "B".
Y aunque nos gusta esta versión de Clio, todavía no está lista.
Le daremos a Luis…
NOTAS DEL CLIENTE
Como artista, tengo que poder dibujar un personaje
innumerables veces.
Si tengo que hacerlo cien veces, necesito poder hacerlo.
Las notas que le dimos a Luis
eran para que Clio fuera más fácil de animar.
Podemos hacer un ejercicio difícil.
Hacer un dibujo muy bonito que te enorgullezca y luego romperlo.
Veamos si puedes hacer eso.
Si puedes hacer eso, estás listo.
Después de muchos retoques,
tenemos una versión que nos satisface.
Pero algo quedó afuera.
Porque, casi siempre,
hay al menos un factor más involucrado.
La promoción.
CONTEXTO HISTÓRICO
Es un pequeño paso para…
Es el año 1969 y hay un nuevo dibujo animado en ABC.
Se llama "Hot Wheels" y está financiado por la empresa Mattel.
Otros dibujos animados tenían auspiciantes.
Busch lo hace.
No puedes decir "cerveza" mejor que Busch.
Pero Hot Wheels fue diferente.
Primero fue un juguete y luego un dibujo animado.
Se lo criticó tildándolo de comercial de 30 minutos
y, tras dos temporadas, ABC lo canceló.
Más tarde, Mark S. Flowler presidió la Comisión de Comunicaciones.
Estos elementos: canales, grupos…
Desreguló estándares televisivos, incluso en programas infantiles.
Las empresas de juguetes volvieron a intentarlo.
Primero, con Rosita Fresita. Y luego con…
- ¡He-Man! - ¡Y los Amos del Universo!
He-Man inauguró una nueva forma de hacer dibujos animados.
Una empresa de juguetes tenía una idea y creaba un dibujo animado para venderla.
En Norteamérica hoy en día,
los juguetes y los dibujos animados nacen unidos.
El inglés, tiene un nombre.
¿Qué tan "toyetic" puedes ser?
El término fue acuñado por equipos de marketing.
Es un objeto o dispositivo presente en un dibujo animado
que podría convertirse en un juguete masivo.
Los personajes femeninos tienden a esta imagen
porque las empresas responden a lo que compramos.
Si Clio tuviera que ser un juguete, el diseño final costaría muchas reuniones.
Tendría que ser bonita, glamorosa y cercana.
Torpe, no rara. Lista, pero no demasiado.
Femenina y deportiva. Admirable y accesible.
Coqueta, pero no sexi.
Tendría que ser todo para todos.
Hay excepciones a esta forma de hacer negocios,
y tenemos la libertad de diseñar a Clio solo como un personaje.
Así que decidimos probar otra cosa: ¿y si la creamos con animación digital?
PARTE 4
DE 2D A ANIMACIÓN DIGITAL
La animación digital es muy especializada.
Modelado, rigging e iluminación,
cada proceso tiene su propio artista para recrear la ilusión del 3D.
Pero el primer problema de animar digitalmente a Clio
es justamente lo que la distingue: su silueta.
Como es difícil encontrar personajes con bordes tan marcados,
decidí intentarlo para ver cómo luce.
Si animáramos a Clio en 2D, esto no sería un problema.
La dibujaríamos con algunas diferencias según el ángulo.
Mira el mentón de Clio aquí
y aquí.
Veamos su cabello en el dibujo de la izquierda y la derecha.
Estas inconsistencias ayudan a mantener su atractivo.
En 2D se puede animar cualquier cosa.
Lo logras con un par de cuadros.
Esa es la belleza del 2D. Puedes hacer lo que quieras.
Hay una fluidez que se logra con la animación tradicional,
una espontaneidad con el trabajo hecho con lápiz,
que no se consigue con la animación digital.
Aún puedes crear esa ilusión,
pero es más difícil de conseguir porque debes romper la perfección.
Es la parte difícil.
Como diseñador de personajes, necesito que este personaje
se vea bien desde todos los ángulos.
Uno de los desafíos de modelar a Clio será conservar sus características.
Si la cadera termina en punta, puede verse bien en 2D desde este ángulo,
pero no verse bien cuando la animamos en 3D.
La computadora quiere cosas matemáticamente perfectas.
Así que tenemos que usarla para hacer algo que se vea más natural,
sin perder la sensación del dibujo original.
Si usas animación digital, trabajas con la forma real
y los bordes de la forma importan.
Tiene que haber un borde orgánico que genere un diseño atractivo.
Ahora está demasiado alto, así que…
- ¿Quieres bajarlo? - Sí, para que fluya hacia aquí.
Puedo dibujarla así…
Entendí que no puedes decirles a los animadores digitales:
"Hazlo más atractivo".
Tienes que ser muy específico.
Por ejemplo, las comisuras de la boca en la animación digital me vuelven loco.
Me encontré mirándome al espejo
para ver cómo se curvan mis comisuras.
Y descubrí que Leyendecker ya había hecho eso,
y que las comisuras eran las partes más oscuras
porque ahí se ocultan los dientes.
Y que había una pequeña curva en la esquina de algunas bocas.
Por ejemplo, cuando diseñé a Rapunzel, para Enredados,
empecé por el diseño de esos detalles.
El diseño siempre es igual. Solo debes saber en qué medio trabajas.
Con tantas tareas especializadas, es muy fácil desconectarse.
El que se ocupa del rigging quizás nunca hable con el iluminador.
Y, por ese motivo, la colaboración es aún más importante.
La colaboración posibilita un crecimiento.
La energía, las devoluciones, las idas y vueltas…
"¿Qué te parece esto?". "Sí, y luego…".
"Es una estupidez. Pero…". "Bueno".
- Siempre en medio de eso. - Por supuesto.
Es estimulante e inspirador.
- No la hagamos muy chica. - Se pierde la forma.
Soy directora,
pero no soy la autora.
Empieza en esta sala…
Ningún director es la pieza fundamental de una película.
Esa era una figura, y al menos el encuadre…
PARTE 5
LA ILUSIÓN DE LA VIDA
A los animadores les gusta engañar a la cámara.
No nos gusta animar del modo que debería verse en 360 grados
porque el cuerpo humano se comprime y la geometría, no.
La animación digital busca entender cómo se interpreta el espacio 3D.
A veces, a la computadora se le ocurren ideas muy raras,
que solo se resuelven gritándole.
- ¿Qué? - Creo que está roto.
¿Qué es eso?
No sé.
El objetivo del diseño de personajes hoy es el mismo que hace 100 años:
pasárselo a un animador.
Aquí entra en juego otro aspecto del atractivo.
Cuando el fotograma comienza a moverse.
Una de las cosas que creo que debe tener un buen animador digital
es la capacidad de pensar de manera imperfecta.
En la animación tradicional, todo pasa por las imperfecciones.
Si quieres determinada expresión, puedes alargar el ojo,
hacer que la boca se vea rara,
hacer que la cara haga cosas raras
o que las manos se alarguen de más para que pasen cosas.
Y el ojo humano no lo verá raro, pero lo sentirá.
Los animadores imitan la vida,
y la tarea es hacer que los personajes se muevan de manera creíble.
Los límites dependen del dinero y el tiempo.
Y de la voluntad del equipo.
Yo me esforcé mucho con Mérida.
Mamá…
Dije: "Quiero que su cara
se arrugue, que parezca enfadada".
Y quiero que pueda expresarse de verdad.
El atractivo es algo que comunica.
No es solo en el diseño.
"¿Me conecto? ¿Me identifico con este momento?".
- ¿Bajarás a cenar? - No.
No animes lo que el personaje hace, anima lo que piensa,
lo que siente.
Métete en su piel, vive en su piel
y con eso se conectará la gente.
De ahí vendrá el atractivo.
Por eso Bella le grita a Bestia cuando él le grita.
No lo tolera.
- ¡Eso duele! - Si te quedaras quieto, dolería menos.
Porque también tiene carácter.
Si alguien le hace algo, reacciona.
Y creo que gente se sintió identificada con eso.
Un personaje atrae por su aspecto y por cómo nos hace sentir.
Y cuando hablamos de atractivo, también hablamos de gustos,
lo cual es subjetivo y difícil de cuantificar.
Sea como sea, el objetivo final de todo este proceso
es crear un personaje con el que esperamos que se identifiquen.
Ojalá la gente supiera
cuánto ponemos en nuestro trabajo.
Cuánto de lo que hacemos surge del descubrimiento.
Cuando creas un personaje animado,
pones mucho de ti en él.
SEMANA 6
SEMANA 10
Cuando era niño…
SEMANA 11
…tenía un carácter terrible.
Y cuando tienes tan mal carácter, sabes que no quieres ser así.
Pero sientes que estás atrapado dentro del cuerpo de una bestia.
Cuando llegó el momento de animar a la Bestia,
yo ya sabía cómo era.
Hay un príncipe atrapado ahí.
Y lo puedes ver en sus ojos.
Ojalá la gente supiera cuánto de nosotros ponemos en nuestras animaciones
y que están dando un vistazo al interior de cada animador.