F A N T A S T I C P R E S E N T A
pensé, "Haré lo que sea necesario".
Tal vez me habría afeitado las greñas si me lo hubieran pedido.
Era 1989, así que la parte de arriba era profesional
y la de atrás era divertida, o el cobertor del cuello...
...cola de zorrillo.
Me sentí estrella de rock casi todo el tiempo que trabajé ahí.
Los consejeros de juegos teníamos chaquetas satinadas.
Los consejeros las usaban cuando comían en el centro comercial
y los niños decían,
"¡Consejeros de juegos!".
La gente decía, "Tienes el mejor trabajo del mundo".
Y cuando lo decían, pensaba, "Es cierto.
Mi trabajo es genial. ¿Quién se gana la vida jugando?".
El sonido es necesario para los juegos porque estos toman como modelo
la vida real.
Es una simple imitación de la vida,
necesitas estas señales de confirmación
para sentirte absorto, necesitas sonido.
A veces, la inspiración me llega temprano por la mañana.
A veces escucho una melodía cuando camino por la calle.
Es importante pensar que siempre estoy trabajando,
siempre estoy creando.
Soy Hirokazu Tanaka.
Trabajé en Nintendo durante 20 años a partir de 1980.
Mi trabajo era crear efectos de sonido.
Me divertí mucho.
El currículum de Hirokazu Tanaka
como compositor de sonidos de computadora es épico.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
¿Y quién podría olvidar
Hello Kitty World?
En esa época, Nintendo tenía una cultura muy libre.
Había unas 17 personas trabajando en desarrollo.
Ahora es una marca importante, pero en ese entonces, nadie la conocía.
Los humildes comienzos de Nintendo se remontan a 1889,
cuando un hombre llamado Fusajiro Yamauchi
comenzó a producir y vender naipes japoneses
llamados hanafuda.
Para seguir siendo competitivos en un Japón modernizado,
ampliaron su repertorio para incluir juguetes,
juegos mecánicos de carnaval y, eventualmente, juegos de salón.
Pero aunque en Japón Nintendo había tenido éxito,
no había logrado entrar al mercado estadounidense.
Y Tanaka jugaría un papel importante para lograrlo.
Space Firebird fue mi primer juego.
El siguiente fue un juego llamado Radar Scope.
El gran sueño estadounidense de Nintendo dependía de Radar Scope,
que era misteriosamente similar a Space Invaders.
En cualquier caso, se cargaron miles de máquinas en un barco
y se entregaron en la nueva sede de Nintendo of America
donde acumularon polvo en un depósito.
Al parecer, los jugadores estadounidenses estaban listos para algo diferente,
y se hizo un nuevo plan
para conservar las máquinas, pero reemplazar los circuitos
con un juego nuevo.
Y ese juego se llamaba Donkey Kong.
En lugar de láseres y pistolas,
estabas armado con martillos cómicos, tu ingenio
y algunas ocurrencias que ofrecían largos ratos de diversión.
Era divertido jugarlo, pero dependía de Tanaka
que fuera divertido escucharlo.
Hice el sonido de Donkey Kong en mi segundo año en la compañía.
En ese entonces, no tenía idea de cómo podía hacer ciertos sonidos.
Tanaka no tenía
las herramientas informáticas sofisticadas que tenemos hoy.
Las cosas en los 80 eran un poco más análogas.
Los sonidos de los pasos de Donkey Kong o de los pasos de Mario
se producían por aquí.
El sonido de los pasos de Mario no funcionó como lo había planeado.
Cada vez que da un paso, el sonido cambia un poco.
No tenía intención de que sonara tan lindo.
Es solo que el circuito terminó sonando así por accidente.
Aunque sea solo un pitido, el sonido es importante en los juegos.
Necesitas sonido para confirmar las acciones.
Si no, no sabrías qué estás haciendo.
En ese entonces, no sabía que Donkey Kong se volvería tan popular.
Nunca tuve la impresión de que la gente disfrutara los juegos a nivel mundial.
Donkey Kong fue exitoso.
Muy exitoso.
Tanto, que tenía una caricatura los sábados por la mañana.
En sus primeros dos años,
el juego para salón amasó más de 280 millones de dólares.
Pero mientras Nintendo ganaba puntos en los salones de juego,
había un problema en las salas estadounidenses.
El mercado de consolas para el hogar, una vez dominado por Atari,
había sufrido una crisis épica en 1983.
Entonces, ¿podría una compañía extranjera como Nintendo darle nueva vida?
Empecé a trabajar en Nintendo en el verano de 1983.
Nintendo era conocido como Donkey Kong. No sé si alguien sabía qué era Nintendo.
Solo sabían lo que era Donkey Kong.
Gail Tilden lo sabía.
Antes de producir y comercializar vino,
Nintendo la contrató como gerente de publicidad,
y ascendió de rango a vicepresidenta de gestión de marca.
Básicamente, es muy importante.
Nos concentramos en cómo lanzar los productos de Nintendo en EE. UU.
a pesar de lo que pasaba en los mercados.
En Japón no parecían haber tenido la crisis de la industria.
Así que Nintendo lanzó su sistema de consolas para el hogar
alrededor de 1982.
Lo llamaron Famicom. El sistema de computadora familiar.
Computadora familiar no. Hiroshi kaze yo ta no...
Era un sistema de cartuchos que se conectaba a la TV
y funcionó extremadamente bien en Japón.
No solo tenía gráficos geniales,
sino que la forma en que los personajes se movían en la pantalla
se parecía más a la experiencia en los salones de juego
en comparación con los otros sistemas.
Había presión para determinar cómo traer el producto
y a qué nivel había que norteamericanizarlo o abordar
la posición del mercado en cuanto a negatividad hacia los videojuegos.
Ese fue el gran reto.
Pero la Famicom no era exactamente una botella de vino cara.
Si querían que los estadounidenses la compraran,
Gail sabía que debían renovar la imagen.
Era de un color blanquecino con bermellón y rojo.
No son colores que normalmente parezcan electrónicos o para niños.
Debía ser elegante y emocionante.
Debía parecerse menos a una camioneta familiar
y más a un DeLorean.
Así que los diseñadores de Nintendo of América
crearon el sistema avanzado de video que era elegante y plateado.
Discreto.
Y era muy hermoso.
También habría sido muy costoso
y puesto el producto a un precio mucho más alto.
Japón respondió con el diseño
que llamamos lonchera por un tiempo
porque nos parecía que no era elegante y tenía forma de caja.
La combinación del equipo de diseño industrial
de Nintendo of America
trabajando con ellos dio como resultado el producto gris y rojo.
Y así, el Nintendo Entertainment System,
apodado NES, había nacido.
¿Serás tú quien alce el increíblemente preciso Zapper
y juegue juegos como Duck Hunt?
¿Serás tú quien disfrute el Nintendo Entertainment System?
Incluye un ROB, Zapper, Control Deck,
dos mandos, Gyromite y Duck Hunt.
El sistema se lanzó en un solo mercado de prueba,
la Ciudad de Nueva York, durante la Navidad de 1985.
La estrategia era simple.
Si puedes triunfar en la Gran Manzana, puedes triunfar en donde sea.
Pero aunque el NES no se anotó tantos puntos en ventas,
se anotó los suficientes para un lanzamiento nacional.
Este es el mundo de los Superhermanos Mario.
Ponlo en la pantalla y donde había un niño,
pronto encontrarás dos, tres o más.
Se corría la voz y comenzaba un cambio en la conversación.
La gente ya no jugaba videojuegos, jugaba Nintendo.
Realmente dependíamos de la televisión y un poco de la base popular,
y mucha colocación de exhibiciones
donde el consumidor pudiera jugar.
Y entre esos nuevos consumidores estaba Jeff Hansen, de 10 años,
un jugador y contendiente de algo nuevo que Nintendo se tenía reservado.
Amo los videojuegos.
Cuando era mi cumpleaños, siempre pedía un videojuego.
Cuando era niño, por alguna razón,
todos venían a nuestra casa a jugar videojuegos.
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki...
Juegos que me traen recuerdos de inmediato.
No sé si alguna vez me consideré
alguien que sobresalía en los videojuegos.
No sabíamos que yo era algo fuera de lo común
hasta que empecé a jugar en el concurso de Nintendo.
CAMPEONATO MUNDIAL DE NINTENDO 1990
King Kong. Es grande. Es feo.
Y no es bueno para el Nintendo. Pero tú sí.
Para 1990, Nintendo ya iba en un cohete a la luna.
Para mantener el ímpetu, lanzaron la gira PowerFest.
Solo en los Estudios Universal en Hollywood...
Fue una gira por varias ciudades de Estados Unidos
con dos metas, mostrar los nuevos juegos populares
para que la gente los probara y comprara,
y hacer un concurso para hallar
a los mejores jugadores de Nintendo.
Estaba muy emocionado. Les dije a mis padres de inmediato.
Mi papá estaba... No sé si lo dudó o no,
pero aceptó venir conmigo al PowerFest en Salt Lake City,
y fue increíble.
Lo llamaron Campeonato Mundial de Nintendo 1990.
Los premios por ganar eran un bono de ahorro de $10 000,
un auto convertible Geo Metro y una TV con pantalla gigante.
Y, obviamente, el viaje a los Estudios Universal en Hollywood.
Claro que estaba emocionado.
Pero, sinceramente, lo que me importaba eran los premios.
El concurso estaba compuesto de este cartucho.
Tenían un montón de ellos allí.
El cartucho contenía Super Mario Brothers, Rad Racer y Tetris.
Si el jugador dominaba esos juegos y ganaba en una ciudad participante,
iría a los Estudios Universal en Hollywood
para competir en el concurso final.
Había jugado mucho Super Mario Brothers.
Y también había jugado bastante Rad Racer.
Pero Tetris era el que no había jugado mucho.
Tenía solo diez años, pero entramos en el concurso...
Comenzó la primera ronda del concurso...
...aunque no había jugado Tetris mucho.
Cuatro mil doscientos de Jeff Hansen. Increíblemente reñido.
Mis puntajes eran altos y todos estaban muy emocionados.
Nueve mil setecientos para Jeff Hansen.
Era como una montaña rusa.
Gané el tercer lugar en Salt Lake City.
No bastó para ganar la ciudad,
pero con eso gané un Gameboy, que también traía Tetris.
Presentamos Gameboy.
Es portátil y sus juegos son intercambiables.
Y Gameboy viene con el increíble juego nuevo Tetris.
Ahí fue cuando me enamoré de Tetris.
Jugaba Tetris todo el día y lo reproducía una y otra vez.
Cuando haces eso,
esas piezas se mueven por tu mente todo el tiempo.
Incluso cuando duermo, sueño con piezas de Tetris.
Intento averiguar cómo puedo armarlo todo
para resolver los acertijos en mi mente.
Pero Jeff no era el único que dedicaba todo su tiempo libre
a golpear botones A y B.
Papás y mamás, parece que no hay escapatoria.
Los videojuegos volvieron con fuerza.
Nintendo of America, ubicado en un suburbio de Seattle,
ha acaparado el 75 % del valor del mercado en 1989,
un estimado de 3400 millones de dólares.
El éxito de Nintendo creó una demanda de muchos trabajos.
Jugar videojuegos y hablar por teléfono.
No es un mal trabajo para los 80 hombres y mujeres
que trabajan en turnos de ocho horas como consejeros de juegos de Nintendo.
Parece un trabajo demasiado bueno para ser verdad, ¿no?
Un chico de 17 años de edad llamado Shaun Bloom pensaba lo mismo.
Estaba en la secundaria.
Era el fin del año escolar.
Necesitaba mucho un trabajo
y la novia de uno de mis amigos
dijo que trabajaría en Nintendo durante el verano.
Y dije, "Espera, ¿cómo...? ¿Nintendo está aquí?".
Fui a la recepción
y me dijeron, "Aquí está la solicitud. Solo llénala.
Y luego deberás hacer una prueba".
Pensé que el trabajo era en el almacén.
Y pensé, "¿Qué prueba necesitas para un almacén?".
Y dije, "¿Prueba de qué?".
Dijo, "Debemos cerciorarnos de que sepas jugar los juegos".
Y dije, "Espera. ¿Qué haré?".
Dijo, "Serás consejero de juegos".
Me dieron mucha información y dijeron, "Esto es lo que debes saber.
Cuando estés listo, regresa y hazla".
No es ningún secreto, los juegos pueden ser difíciles.
Hoy en día, si estás atascado, YouTube está ahí para rescatarte.
Pero las cosas no eran así en la era de las greñas.
Juegos Nintendo, habla Linda.
Juegos Nintendo, soy Jenny, ¿cómo puedo ayudarte?
Nintendo vio una necesidad y creó un ejército de consejeros de juegos
con un solo objetivo:
por cada Timmy de ocho años atascado en Contra,
por cada María de 13 años a quien le faltan contenedores de corazón,
los consejeros de juegos estaban ahí,
provistos de suficientes consejos y trucos para vencer todo obstáculo.
Era una estrategia genial de Nintendo: gánale al juego,
así mamá y papá tendrán que comprarte más.
Pero la prueba para ser parte de la élite del juego no era fácil.
Así que Sean inventó su propio código de trampa.
Pensé, "Dios mío, ¿cómo voy a recordar todo esto?".
Potenciadores de la espada, fragmentos de la trifuerza, todo.
Así que tomé mis increíbles gafas de sol flexibles de goma Body Glove,
y corté pedazos de papel
que encajaban detrás de los cristales de las gafas.
Y con mi letra más pequeña posible,
escribí cada lugar de corazones,
todo lo que se te ocurra
estaba en dos cristales diminutos.
Me pusieron en un cuartito
y puse mis gafas en la mesa
y contesté mi prueba.
Aprobé con el cien por ciento.
Imagínate.
VIDEO DE ENTRENAMIENTO
TRUCOS Y CONSEJOS CON SHAUN BLOOM
Ah, hola.
Bienvenidos a Nintendo
y felicidades por pasar la prueba de consejeros de juegos.
Podrían pensar que se trata de jugar de sol a sol.
Y sí, así es en parte,
pero hay mucho más que eso.
Cuatro semanas de entrenamiento intensivo. Ocho horas al día, cinco días a la semana.
Y fue increíble. Todos los días pensaba,
"Voy a trabajar y a ganar dinero jugando. Maldición".
Tuve la fortuna de capacitarme con un entrenador llamado Tom.
Fue el primer consejero de juegos.
Era un tipo mayor con canas, como un abuelo.
Era un tipo muy amable, pero luego decía, "Todos volteen a la mesa".
Y luego solo decía...
"Primer contenedor de corazón, Zelda. ¡Segundo! ¡Quinto! ¡Tercero!".
Y tú solo... ¿sabes? Y él decía,
"¡Ahora!".
Así que era muy exigente con nosotros.
Y también te hacía preguntarte,
"Dios mío, ¿cómo será en los teléfonos?
¿Me van a masticar, a escupir e iré a casa llorando?".
No sabíamos en ese momento.
La lista de juegos que Shaun debía dominar era cada vez más larga.
Y multitudes de jugadores ansiosos estaban consumidos por una misión:
¡terminar el juego y comprar más!
Hay más acción. Es muy emocionante y difícil.
Me gustan los juegos de aventuras donde tienes que salir a hacer algo
y tienes que completar tu misión.
Todo ese éxito fue gracias, en parte,
al hombre que se convertiría en el rostro de Nintendo.
Bueno, sí, ese es Mario.
Pero el creador detrás del bigote...
...es Shigeru Miyamoto.
El señor Miyamoto es
el legendario diseñador de juegos de Nintendo
porque él creó a Mario.
El pequeño héroe de Miyamoto nació como Saltarín en Donkey Kong,
un obrero que intenta salvar a una chica.
Era encantador, accesible y divertido.
A partir de ahí, Miyamoto desarrolló Super Mario Brothers
y The Legend of Zelda,
y dejó su huella en muchos otros personajes y franquicias.
Realmente tiene
ese toque tipo Spielberg.
Realmente puede medir qué hará que algo sea divertido.
Hoy en día, siguen haciéndose juegos con las creaciones de Miyamoto.
Pero a pesar de estos éxitos,
pudo haber resultado de un modo muy distinto
cuando el principal juego de Nintendo, Donkey Kong, fue citado en el juzgado.
No soy jugador.
Siempre quise ser abogado.
Creo que la gente me considera
un interrogador muy meticuloso y agresivo.
En 1982, contrataron a John Kirby para representar a Nintendo
en una demanda presentada por los Estudios Universal City.
Universal alegó que Donkey Kong
violaba su marca registrada en King Kong,
y que Nintendo debería pagar por daños y perjuicios.
Escalar el edificio Empire State
es muy distinto que subir rampas y escaleras.
Pero también hay muchas similitudes.
Recuerden, en esa época,
Nintendo of America era aún una empresa muy pequeña.
Si perdían el caso,
no habría Nintendo of America.
Había mucho en juego.
Kirby tenía un trabajo duro por delante.
Así que su equipo y él
comenzaron a investigar el caso,
lo que los hizo recorrer 10 000 km alrededor del mundo.
Fuimos a Japón
y pasamos un tiempo entrevistando a la gente de Nintendo.
Investigamos cómo se usaba King Kong.
Lo que surgió fue que Kong
se había convertido en sinónimo
de un gran gorila.
Por último, Kirby y su equipo encontraron
lavaautos de King Kong,
sándwiches de King Kong,
incluso un luchador de King Kong,
pero nada parecido a una violación de marca registrada.
Nos convencimos de que Universal no tenía derechos.
Y lo que es más importante,
nos convencimos de que sabían que no tenían derechos.
Después de meses de investigación minuciosa,
John Kirby y su equipo de abogados se dirigieron al juzgado,
y todos se pusieron de pie ante el honorable juez Sweet.
Tenía la máquina de Donkey Kong en la sala del juzgado.
El juez Sweet era una persona muy curiosa.
Dijo que fue un día muy agradable en la sala del juzgado.
Dijo que solo lo estropeó el hecho
de que había declaraciones que tenía que ver.
Nuestra defensa básica era que la propiedad que afirmaban tener
no se confundía con nada de lo que hizo Nintendo.
Y que Universal sabía que lo que hacía estaba mal.
El juez Sweet lo entendió.
Y luego supe que habíamos ganado el caso.
Y por si se lo preguntan,
sí, hay un parecido entre este adorable Kirby rosa y este.
Después de que se cerró el caso,
Nintendo le rindió homenaje de la mejor forma posible.
Ya que soy un abogado sin sentido del humor,
dije que nadie me pidió permiso,
que no me pidieron una licencia.
Creo que probablemente tendré que demandarlos.
Gracias a Kirby y a su equipo, Nintendo obtuvo una gran victoria
y sentó las bases
para el recorrido por EE. UU. del Campeonato Mundial de Nintendo 1990.
Jeff había perdido en su ciudad natal de Salt Lake City,
pero todo un verano agotando baterías AA
jugando Tetris había mejorado sus habilidades, y sus padres lo notaron.
Mi mamá es muy competitiva,
presume de sus hijos.
Sabía que había algo especial allí.
Y ella y mi papá se convencieron mutuamente
de que íbamos a hacer un intento más.
Quedaba solo una ciudad en la gira PowerFest,
y una última oportunidad de llegar a la final:
Tampa, Florida, a más de 3000 kilómetros de distancia.
No creo haber comprendido bien todo el panorama
y si había alguna posibilidad de ganarlo todo.
Tres, dos, uno. ¡Aquí vamos!
Comenzó el concurso y me dediqué a él en cuerpo y alma.
¡Sí, Tetris!
Había mucha gente ahí que quería ganar.
Era la última oportunidad.
Damas y caballeros, ¡miren esos puntajes!
Si no lo logras aquí,
estás eliminado.
Y quién sabe si Nintendo volverá a hacer esto.
Si ha habido algo más reñido que esto, aún no lo he visto.
No sé cómo pude calmar mis nervios.
Tomando la delantera con 3900 puntos, Jeff Hansen.
Y de alguna manera pude ganar.
Con un alto puntaje en Tampa,
Jeff obtuvo un codiciado lugar en la final, donde se enfrentaría
a los mejores jugadores de Nintendo de su edad
de todo el país.
Solo había una semana después de ganar el concurso de Tampa,
antes del concurso final en Hollywood, en los Estudios Universal.
No tuve mucho tiempo para practicar.
Literalmente querrás llegar a Tetris lo antes posible.
El cartucho te hacía ir a Super Mario Brothers primero,
e intentas conseguir 50 monedas lo antes posible.
Y aprendí algunos trucos durante el concurso
que me ayudaron a acelerar las cosas.
Como morir en cierta parte de Super Mario Brothers
para acumular muchas monedas.
El problema es que es difícil hacerlo.
Pero los puntos de Tetris se multiplicaban tanto
que si no llegabas a Tetris,
básicamente no tendrías un puntaje muy alto.
Y en eso me concentré toda la semana.
Probablemente jugué, no sé, 60 o 70 horas de Tetris.
No tengo idea.
A principios de los 90,
Nintendo tenía poca competencia
y dominaba el mercado de consolas para el hogar.
Pero no todos los juegos fueron un éxito como Mario.
Así que Sean debía estar listo para ayudar a los jugadores despistados con todos.
Serás responsable de ayudar a los clientes
con los juegos más difíciles.
Hay muchísimos títulos de Nintendo
y no se puede esperar que los memorices todos.
Así que esto será invaluable.
No recibíamos los juegos antes que los demás,
así que debíamos estudiarlos lo más rápido posible.
Las llamadas comenzaban apenas se lanzaba el juego.
Los consejeros jugaban a ciegas
sin guías de estrategia de los programadores.
Así que tenían que ser creativos.
Las carpetas estaban llenas de consejos y trucos
hechos totalmente a mano.
Mapas, la ubicación de los potenciadores secretos, todo.
Legacy of the Wizard, guau.
Ese era el juego que te provocaba terror.
Tenía como 64 cuartos y todos son, literalmente, iguales.
El cliente te da pistas, como "Hay bloques grises".
Hay bloques grises en cada punto del mapa.
O "Creo que estoy en la parte inferior derecha".
Bien. Voy a transferirte.
Terminé con ese.
Una llamada.
Cuando entras en un buen ritmo, puedes tomar hasta 20 llamadas por hora.
Cuando estés listo, respira profundo y presiona el botón de inicio.
Juegos Nintendo, soy Shaun, ¿en qué puedo ayudarte?
Vaya, la primera llamada dices,
"Juegos Nintendo, soy Shaun.
No sé si puedo ayudarte o no". Es lo que quería decir.
Como consejero de juegos,
Shaun podía recibir entre 50 y 100 llamadas al día.
Fue cada vez más difícil hacer el trabajo
porque muy pronto piensas, "Vaya,
podría recibir una llamada sobre 2000 juegos diferentes ahora".
Los teléfonos sonaban sin parar en Nintendo.
La fortaleza final es un laberinto mágico.
Pero si no podías comunicarte,
había otra forma de descifrar tus juegos favoritos.
En lo profundo de la sede de Nintendo
los consejeros expertos responden tus preguntas.
Su fuente de información: Nintendo Power. Tu conexión directa con los profesionales.
La revista se llamaba Nintendo Power
y se convertiría en un alimento básico de la dieta de Nintendo en EE. UU.
¿Cuál es el secreto del éxito de una revista de videojuegos?
Como era de esperarse, Japón tenía la respuesta.
Los japoneses tienen muchos medios impresos.
Todos saben que el manga es muy popular ahí.
Pero también tenían muchas revistas de videojuegos.
Usaban la revista para hablar mucho sobre cómo jugar.
Tenían mapas...
...consejos y trucos
para ayudar a la gente a superar los juegos
para que estuvieran satisfechos
y siempre estuvieran dispuestos a comprar otro juego.
El presidente de Nintendo en Estados Unidos
vio lo que pasaba en Japón y pensó,
"¿Sabes? Creo que podríamos hacer una revista
similar a la de Japón".
Gail se asoció con Howard Phillips,
el residente experto en juegos en Nintendo,
para echar a andar la revista.
Y cuando aterrizaron en Japón,
el choque cultural fue inevitable.
Estar en Japón y reunirnos con nuestros coeditores japoneses
y, yo diría que de vez en cuando,
el traductor quizá derramó una o dos lágrimas
al no querer decir lo que yo decía.
Parte del reto era no solo crear el contenido,
sino incluso el aspecto y el estilo.
En Japón, tienen una sensibilidad muy distinta sobre las fuentes, el color.
Así que no solo estabas en Japón en un hotel a la medianoche
y todos fumaban cigarrillos e intentaban comunicarse,
sino que el producto no era lo que pensé
que le gustaría al público estadounidense.
Quería cambiar la fuente,
la combinación de colores,
no me gustaba el globo de texto que eligieron,
y sentía que era firme respecto a qué quería,
quería que fuera lo que creía que era correcto.
Howard Phillips y yo hicimos esos primeros viajes juntos
y él intentaba calmar las cosas.
Así que dijo, "No se preocupen, solo es un ogro".
Y esa era mi reputación.
Finalmente, el director de arte renunció. No quería trabajar conmigo.
Pero yo era firme respecto a qué quería.
ZONA 3 CASCADA
La persistencia de Gail dio grandes resultados,
y a la cúpula directiva de Nintendo le gustó lo que vio.
Con reportajes como Los mejores 30 y La esquina del consejero,
la revista estaba por concluirse.
Ahora el equipo solo necesitaba una portada que resaltara.
La joven estrella de Nintendo, Mario, estaba ayudando a aumentar las ventas.
Tal vez podría hacer lo mismo en los estantes de revistas.
En el primer número, Super Mario 2 estuvo en la portada
y es el reportaje principal con todos los mapas y todos los consejos.
Se nos ocurrió la idea de crear algo que pareciera animación en plastilina.
Recuerden que no existía Mario en 3D en ese momento.
La única imagen de Mario que teníamos era una imagen plana en dos dimensiones.
Así que representar a Mario de ese modo
fue muy novedoso y emocionante.
Era una oportunidad para ver más allá de los píxeles de lo que podía ser
y estimular los secretos caprichosos que estaban dentro.
"Todo comenzó tarde una noche
cuando nuestro héroe, Mario, tuvo un sueño muy extraño.
En su sueño,
subió por una escalera larga y sinuosa que conducía a una puerta.
Cuando abrió la puerta,
vio un mundo distinto a todo lo que había visto antes.
Mientras miraba este maravilloso mundo,
de repente escuchó a alguien decir, con voz débil y distante,
'Te hemos estado esperando, Mario.
Queremos que tú y tus amigos luchen
y devuelvan la paz al mundo de los sueños'".
Una de las cosas más importantes de la revista eran los mapas.
Podías mirar directamente el juego
y luego mirar este mapa
y navegar por todos los niveles
y, con suerte, llegar al final.
Hay globos de texto que muestran dónde arrancar un rábano
o algo que muestra dónde debe saltar
y golpear un bloque POW.
Puedes ver todo eso en el diseño.
Realmente era un medio importante para la industria,
y la industria, en ese entonces, era realmente el NES.
El primer número es el de mayor circulación.
Enviamos unos 3.2 millones de copias.
Así que si intentas buscarlo en eBay, todos lo tienen.
Viajando de costa a costa por todo el país.
De Seattle a Miami, de Nueva York a Los Ángeles.
En busca de lo máximo en la industria, lo mejor de Nintendo.
Después de una gira nacional, miles de niños gritando
y más de unos cuantos padres estresados, era la hora del concurso final
y la coronación de un campeón de Nintendo.
Sí, ¿están listos?
Gracias, no recibo esto en casa.
Bienvenidos a los Estudios Universal en Hollywood.
Este es el nunca antes visto Campeonato Mundial de Nintendo 1990.
El concurso en California fue muy intenso.
Nintendo realmente intentó realzarlo.
Los campeones…
Había láseres y humo.
Y tenían un disyóquey de MTV que se encargó de la música.
Ahí estaban Mario y Luigi.
Era como el sueño de Nintendo de todo niño.
Muy bien, Jeff.
Jeff, de diez años, entró al cuadrilátero.
Y si quería ganar,
no podía refrenarse.
Damas y caballeros, llegó el momento.
La ronda final del Campeonato Mundial de Nintendo 1990.
Fue muy intenso.
Antes del juego, se me enfriaron las manos.
Debes asegurarte de no equivocarte,
de que nadie ni nada más que esté sucediendo
te distraiga de ningún modo.
Cinco, cuatro, tres, dos, uno...
Y luego sucede.
Uno de estos caballeros terminará como el campeón mundial.
No sé cómo pude ignorar
los láseres, el humo y la música.
¡Aquí viene, Tetris!
¡Sí!
Intento ignorar a mi mamá
porque está animando a todo pulmón.
Muy bien, Jeff, ¡tú puedes!
Jeff Hansen busca el primer o segundo lugar. ¡Aquí viene, Tetris!
Pero de alguna manera pude concentrarme.
Desde arriba vuelve a tomarlo, 18 000, Jeff Hansen, el tiempo corre.
Tres, dos, uno. Se acabó el tiempo.
Caballeros, suban aquí todos.
Familias, suban aquí.
No pensé que un puntaje así se llevaría el triunfo esta noche.
Dos millones nueve mil novecientos cincuenta.
Están viendo al mejor del mundo, el señor Jeff Hansen.
Mis padres me apoyaron mucho. Les encantó cada momento.
Para mi mamá, ganar todo el concurso
reforzó en su mente que yo era el mejor.
Siempre lo supo,
pero no había ninguna prueba de eso.
Quería asegurarse de que todos supieran
que yo era el Campeón Mundial de Nintendo.
El Nintendo Entertainment System
acabaría vendiendo más de 61 millones de unidades
antes de su final feliz de ocho bits.
Pero los recuerdos que dejó son más valiosos que las estadísticas.
La ilusión de que una revista aguardaba en tu buzón cada mes.
Un concurso explosivo que rivalizaba con la gira musical más explosiva.
Y, por supuesto, los juegos.
Incontables horas de juego,
la sensación de triunfo, frustración y asombro.
Nintendo descubrió lo divertido
de representar un personaje en un mundo imaginario.
Pero ¿y si en vez de solo controlar a un personaje,
pudieras convertirte en uno?
Donde la realidad y la fantasía se entrecruzan, está el mundo del actor.
EN MEMORIA DE JOHN KIRBY 1939-2019