F A N T A S T I C P R E S E N T A
Siempre me gustó la idea de la aventura.
El senderismo,
la exploración...
Tengo una curiosidad muy profunda.
No parece desaparecer.
Mi imaginación siempre me llevaba a distintos lugares.
Soñaba con eso, inventaba mundos.
Con los juegos que diseñé,
la idea es hacerte sentir que estás ahí,
que puedes explorar.
Solo quiero quedar maravillada.
Conocí a Roberta en la secundaria.
Me interesaban mucho las chicas en ese entonces.
Y ella me gustaba.
Fue amor a primera vista.
Nos casamos cuatro días después de que cumplí 18 años,
y hemos estado juntos desde entonces.
Somos muy diferentes.
Ken es más serio.
Es un poco más metódico.
Cuando hay una aventura,
Roberta se entera
y de repente es algo que debemos hacer.
Ella es Roberta Williams.
Y a finales de los 70,
ella y su esposo Ken
llevaron los videojuegos a una nueva dimensión.
Es el Señor Computadora.
Cuando empezamos a salir, acababa de inscribirse
en una clase de informática.
Ese año, muchas de nuestras citas fueron en salas de computadoras.
Así conocí las computadoras.
A principios de los 70, las computadoras no eran máquinas de juego.
Hacían cálculos, contenían bases de datos...
No era precisamente tema de charlas íntimas.
A menos que se trate de Ken y Roberta.
Un día, traje a casa una computadora
y se interesó en un juego que yo estaba jugando,
y de repente surgió una Roberta muy distinta.
El juego que contenía se llamaba Colossal Cave,
que fue el principio de los juegos de aventura
en los que participas activamente en la historia.
Colossal Cave Adventure fue escrito por un programador
llamado Will Crowther, en 1976,
mucho antes de que hubiera gráficos por computadora.
Y para la mayoría, un ratón seguía siendo solo un roedor.
Así que el juego se jugaba con palabras.
El jugador tecleaba órdenes básicas y la pantalla respondía.
Era un nuevo género de juegos: la aventura por texto.
Siempre era, "Qué quieres hacer?".
Estás en un claro
y el pozo es muy profundo,
pero ves una cuerda que cae al pozo.
Así que decías, "Toma la cuerda".
Y mientras estás ahí parada,
de repente el texto decía,
"Ves a un enanito que viene hacia ti".
El juego ofrecía algo que era excepcional en ese entonces: opciones.
Pero si no hacías nada, podía sacar una flecha
y dispararte y morías. Fin de la historia.
Tenías que volver a empezar.
Y esa opción era ideal para un espíritu aventurero.
Me iba a la cama y pensaba en ello.
¿Cómo voy a evadir al dragón?
Porque hay una caverna detrás del dragón
y debo ir allí.
¿Cómo evado al dragón?
Me encantó este juego.
Al punto que era todo lo que hacía.
Y en un aproximadamente un mes, lo terminé.
Y recuerdo que pensé, "¿Sabes qué?
Creo que puedo hacer esto.
Creo que puedo escribir un juego. Realmente quiero hacerlo.
Voy a escribir un juego".
Se necesitó de una novata como Roberta para preguntar lo importante:
¿los juegos pueden ser más que derribar alienígenas del cielo
y un eterno ir y venir de una pelota de pong?
¿Podrían invitar a jugadores a nuevos mundos
para contar una historia interactiva?
Se necesitarían verdaderos narradores con gusto por lo teatral,
por así decirlo, para descubrirlo.
VES A UN HOMBRE SOSTENIENDO UN CRÁNEO.
MÁTALO.
HÁBLALE.
Ahí están. Bienvenidos a la mansión Britannia.
Quizá se pregunten quién soy.
¿Quieren escuchar algunas historias?
¡SÍ, ENTRETENME!
Muy bien.
Bueno, todo comenzó con un par de dados poliédricos.
Cuando abres la puerta, ves una habitación grande y oscura
con un gran cofre de hierro en el centro.
¿Qué haces?
Él es Richard Garriott.
Hago pasar al grupo y abro el cofre.
Este también es Richard Garriott.
Este es él de nuevo.
Y una vez más.
Como pueden ver,
a Richard le gusta representar distintos roles.
Es un buzo de profundidad que visitó el Titanic,
un explorador del Amazonas,
e incluso ha ido al espacio.
También es un icónico programador de juegos
y un experto en calabozos.
Conforme abres el cofre,
se desparraman en el suelo a tu alrededor abundantes tesoros.
Lo que estás viendo ahora es un juego de Dungeons and Dragons,
un juego de mesa muy popular en los sótanos a mediados de los 70
y que inspiró a una generación de futuros diseñadores de juegos.
Así se concibieron
los juegos de computadora como Colossal Cave Adventure.
No en una computadora, sino en una mesa.
Las cuatro puertas de la habitación se abren y entran masas de duendes.
Tienes un diálogo libre entre un director del juego,
que describe lo que podrías ver en un marco de fantasía,
y los jugadores, que tienen la habilidad para tomar decisiones,
reaccionan a la historia que se cuenta.
El juego es complicado.
Hay libros de reglas de cientos de páginas,
dados muy raros
y el mismo juego puede durar años.
Lo importante es saber que es un juego de rol.
Y uno que se volvió muy popular.
Comenzó como fenómeno de culto, luego se hizo popular.
Ahora un nuevo juego se extiende por el país.
Mientras que las masas de nerds adoraban el juego...
¿No hay nada ahí?
...venciendo engendros infernales y conjurando magia negra...
Si, eso hizo que los padres se asustaran.
Dungeons and Dragons se ha calificado como la introducción más efectiva
a lo oculto en la historia de la humanidad.
No creo que muchos padres sepan qué hay dentro del juego.
Creo que lo espantoso de este juego y su vínculo oculto...
Y luego Hollywood intentó sacarle provecho a la controversia
con una película de TV sobre un juego extrañamente similar...
Laberintos y Monstruos es un juego genial.
Espadas, veneno, hechizos.
...protagonizada por el futuro ganador del Oscar, Tom Hanks.
JJ, ¿qué hago aquí?
Para ser claros, Dungeons and Dragons nunca se trató de adoración satánica.
Se trataba de contar historias.
Y en ese entonces, Richard, de 16 años de edad,
estaba ansioso por combinar ese amor por la narración
con una nueva tecnología.
Fue el precursor de lo que se convertiría en la computadora moderna,
y se llamaba teletipo.
No había pantalla.
Era un carrete de papel donde podías imprimir
el resultado de lo que fuera mi interacción.
Los teletipos se usaban para cosas aburridas,
como procesamiento de datos,
pero algunas personas intentaban hacer juegos con ellos,
y Richard quería intentarlo.
La escuela a la que asistía tenía dos teletipos,
y ninguna de las clases de la escuela los usaba.
Ningún maestro sabía cómo usarlos.
Convencí a la escuela de que me dejara usar ese salón
solo a mí durante un período entero diario.
El número de opciones era bastante limitado.
Asterisco para muros, espacios para pasillos,
signos de dólares para tesoros, la letra A para una hormiga gigante.
Podrías ir al norte, al sur, al este o al oeste, o quizá tomar ese tesoro.
Eso era todo.
Con cada movimiento, debías esperar diez segundos para ver
cómo se movieron los monstruos y dónde estabas en el espacio.
Pero funcionó. La computadora podía hacerlo.
Creaba una experiencia en la que,
en vez de ser el director del juego, podía participar.
Comencé a sentarme y a decir,
"Escribiré un juego de fantasía, como si disfrutara jugar".
Creé cuadernos de cada juego mientras lo escribía.
Fue una gran idea,
pero vamos, ¿es tan divertido golpear la letra A?
Si alguna computadora iba a ser una máquina de juego real
para grandes aventuras y fantasía,
entonces necesitaba algo especial que nadie había descubierto...
...todavía.
No sabía cómo empezar a escribir un juego.
Pero necesitaba papeles grandes.
Y recuerdo estar ahí, con la pluma en la mano.
Nunca había hecho esto.
¿Qué escribo? ¿Qué es esto? ¿Qué estoy haciendo?
Y lo primero que pensé fue,
"¿Qué juegos he jugado?".
Se me ocurrió el juego de Clue.
Pero también debe ser una historia. No puede ser solo un juego de mesa.
Empecé a desarrollar la idea
de crear un mundo para explorar con un organigrama.
Cosas que hacer, cosas con las cuales toparse.
Personajes que aparecen, algunos buenos, otros malos.
Debes abrir el mundo
para poder sentir que estás ahí.
La forma de hacerlo es darle a la gente las decisiones
de adónde pueden ir.
Lo estaba dibujando y construyendo, poco a poco,
y podía ver cómo se desarrollaba, y podía agregar más.
Obstáculos,
pasajes secretos,
trampillas y asesinatos.
Cuando había escrito mi juego
y estaba en este enorme papel,
ya no tenía adónde ir.
Porque no puedo programar esto.
Es un documento de diseño.
Necesito un programador.
Necesito a Ken.
Mientras tanto, mientras yo hacía esto,
a Ken se le ocurrió comenzar una compañía.
Quería una compañía con un trasfondo
del estilo de Microsoft.
Y trabajaba duro para lograrlo.
Así que hice un pequeño plan.
Hice reservaciones para ir a cenar con él.
A Ken le encanta salir a comer.
Y se sorprendió gratamente
y yo estaba en modo de vendedora.
Hablaba alto y la gente de otras mesas nos miraba como si estuviéramos locos.
Primero él estaba como…
Porque ella hablaba de asesinato y de quién iba a morir
y cómo iban a morir.
Fue una conversación extraña.
Finalmente, dijo,
"Todos los demás ya han hecho historias interactivas
o juegos de aventura en texto.
¿Sabes qué debemos hacer?".
Dije, "¿Qué?".
"Debemos hacer algo más.
Debemos agregarle gráficos".
Y pensé,
"Dios mío.
Lo hará".
Solo había un problema.
Lo que Ken propuso, nunca se había hecho.
Me encantan los retos técnicos,
y como las computadoras eran nuevas, todo era nuevo y genial.
Los juegos venían en un disquete, las unidades USB de su época.
Pero solo tenían unos 360 kB de almacenamiento.
Son solo unos segundos de transmisión de una canción.
Ni pensar en fotos.
Hoy en día, sería fácil.
Pero era un mundo distinto.
Así que en lugar de digitalizar las imágenes, se me ocurrió
usar los puntos finales de las líneas como gráficos.
Así pude poner todas las fotos, todo el juego, en un disquete.
Mystery House fue el primer juego de computadora
que tenía gráficos.
Tecnológicamente, fue un gran avance.
Las imágenes eran simples,
directas,
nada sofisticado.
Pero ver esto en una computadora personal
fue una revelación.
Este fue el comienzo de algo importante.
Antes de que saliera Mystery House,
los jugadores recibían su dosis de juegos en salones
o frente a un Atari.
Ahora un nuevo jugador había llegado a la industria.
Mi Apple es mi representante.
Hay más gente en más lugares haciendo más cosas
con Apple que con cualquier otra computadora personal del mundo.
Una máquina que alguna vez se relegó al procesamiento de datos
y a hojas de cálculo, de repente se volvió un portal
hacia todo un nuevo reino mágico.
La Apple II vendió más de cinco millones de unidades en todo el mundo
y preparó el camino para un nuevo término...
La computadora más personal.
...la computadora para el hogar.
La Apple II era mucho más rápida,
tenía pantalla de video en tiempo real, tenía grandes ventajas.
Inmediatamente vi que en vez de hacer un mapa vertical
como en el teletipo,
podría crear, en teoría, una visión del mundo en su justa medida.
Escombré el armario de mi habitación
porque quería un lugar oscuro las 24 horas del día para sentarme
frente a mi luminoso monitor.
Día y noche, desarrollando paso a paso este juego.
Cuando por fin terminó, Richard nombró al juego Akalabeth
y ganó $150 000 dólares por derechos de autor.
Nada mal por seis semanas de trabajo en la secundaria.
Pero aún no estaba satisfecho.
Akalabeth era un artilugio, un juguete, una expresión personal
y una exploración.
Fue solo, "¿Qué puedo hacer? ¿Qué es posible?".
Y Ultima fue la primera vez que me senté e intenté crear
una experiencia de juego de rol en una computadora.
Hagamos una pausa
y exploremos la jerga de los juegos.
Juego de rol.
Para explicarnos los juegos de rol, JDR, para abreviar,
tenemos a la reconocida programadora Becky Heineman.
Los juegos de rol son muy atractivos
porque te permiten interpretar a un personaje que tú creaste.
El mayor atractivo de este juego es que no crea personajes por ti,
tú creas a los personajes.
Juegas como alguien que aspiras a ser, bueno o malo,
pero que no puedes ser en la vida real.
Antes de los JDR,
los juegos más populares seguían una fórmula.
Los jugadores controlan una nave en el espacio, y destruyen asteroides.
Una nave en el espacio destruye invasores.
No tienen arco dramático ni exploración.
Solo dispárales a las cosas y hazlas explotar.
Pero Richard quería hacer algo diferente.
He aquí su nuevo juego, Ultima,
que era más que solo explosiones sin sentido.
Unas de las formas en las que Ultima era único en los 80
era que comenzabas creando un personaje.
Tu personaje tenía cualidades, como fuerza, destreza y resistencia.
Lo que fuera.
Tenía personajes e historia.
Había lugares donde, una vez que salías a batallar,
podías volver a una ciudad o pueblo, donde te reabastecías,
descansabas, sanabas, esas cosas.
Y lo veía como un mundo,
un universo de fantasía viviente
para jugar como jugador.
En una industria que siempre había asignado a los jugadores un personaje,
un juego como Ultima te permitía crear uno.
Creó un mundo abierto donde podías aventurarte
en misiones épicas
y prepararte con armas y armaduras que te ayudaban en tu aventura.
Con Ultima,
de una manera muy real, finalmente comencé a demostrar
un poco de esas raíces de director del juego.
Ahora participas en una narración
donde yo establecí los fundamentos de la narración,
pero muchos de los detalles los completas tú, el jugador.
Para ser brutalmente honestos, el juego no ha envejecido con gracia.
Pero sin esto,
no tendrías esto.
En poco tiempo, creadores como Richard y Roberta
llevaron los juegos de computadora de texto simple en pantalla
a gráficos crudos y a creación de personajes.
El género evolucionaba,
intentando perfeccionarse dentro de los límites de la tecnología
y desarrollándose a partir de cada innovación.
Y el próximo gran avance se encontraría en Japón.
No en un teclado,
sino en la punta de un pincel.
Siempre estoy imaginando cosas.
Siempre estoy sumido en mi imaginación.
Siento que estoy en ese reino,
no en la realidad.
Yoshitaka Amano es un artista conocido por sus personajes únicos.
Al inicio de su carrera,
les dio vida en populares series de animé
y manga ilustrado.
Pero su estilo trascendió
la imagen cursi y de grandes ojos del animé
y se convirtió
en algo etéreo.
Pensé que sería interesante dibujar un mundo de fantasía.
Creo que es mejor crear nuevos personajes
basados en tu propia imaginación.
No hay final una vez que empiezas.
Creo que cada personaje tiene su propio color.
Agrego cosas cuando una foto necesita más estilo.
Dibujo un animalito adicional.
Es importante que destaquen sus rasgos característicos.
El siguiente paso es darles vida, por así decirlo.
En 1987, Amano se enfrentaría al reto de un medio completamente nuevo:
los videojuegos.
La gente no entendía qué implicaban los videojuegos.
Su vibra era especializada, ajena.
En ese momento, el proceso de diseñar juegos
no se consideraba un arte elevado.
Pero un proyecto en desarrollo despertó el interés de Amano.
Final Fantasy fue el primer videojuego en el que trabajé.
Es un mundo imaginario,
así que alguien debe crear imágenes según su imaginación.
La compañía detrás de Final Fantasy
quería hacer un JDR inspirado en Ultima,
pero necesitaban un toque de artista para que destacara.
Llegó Amano.
Y mi trabajo era crear personajes.
Queríamos crear un mundo completamente nuevo
con personajes que no existen en el mundo real.
Había héroes y monstruos,
males oscuros y tierras lejanas
que prometían aventura y asombro,
pero había que reducir su tamaño.
Mi trabajo termina cuando dibujo al personaje en papel.
Luego le paso el testigo a otra persona.
Alguien más incorpora los personajes en el juego.
Los fantásticos dibujos de Amano terminaron luciendo...
...así.
Aunque tengan proporciones cortas y rechonchas,
me pareció que resultaron lindos. Todo se vuelve lindo así.
Al principio, estaba bien.
Los jugadores podían ver a un personaje rechoncho
y usar su imaginación
para recordar las obras maestras de Amano.
Estas criaturas y personajes le dieron al Final Fantasy original
su increíble longevidad.
Ahora, el juego tiene docenas de secuelas, precuelas y juegos derivados.
En el caso de un juego como Final Fantasy,
los personajes evolucionan con cada nuevo juego.
Cobran vida propia.
Pueden cobrar vida propia, pero con cada versión del juego,
los personajes lucen cada vez más como los originales de Amano.
Cada vez era más fácil perderse en el mundo del juego.
Sentir compasión por un personaje cuando le iba mal,
y suspenso y miedo al enfrentar a un jefe final desafiante.
O, en algunos casos,
la emoción de descubrir un tesoro perdido.
Siempre me gustó buscar cosas.
Cuando era niño, iba a cementerios
y a edificios abandonados y encontraba tesoros.
Como un personaje de un JDR, Ryan Best tiene una misión.
Pero su búsqueda se lleva a cabo en el mundo real.
Comenzó hace 40 años, cuando aprendió a codificar solo
y creó un juego de rol de computadora.
Pero el juego desapareció.
Busqué en todos mis discos duros de todas las fuentes que conocía.
El juego está perdido en la historia
y me temo que no se volverá a ver.
El juego de Ryan no fue un éxito comercial.
De hecho, la mayoría nunca ha oído hablar de él,
y mucho menos lo ha jugado.
Pero para quien lo jugó, el JDR era un escape
tanto para Ryan como para los de su comunidad.
Me mudé a San Francisco probablemente en 1988,
y quería acercarme más al centro gay y lésbico
de San Francisco,
que era muy grande.
Veías chicos caminando por la calle tomados de la mano
y las mujeres hacían lo mismo.
Fue liberador.
Pero esto fue durante la crisis del sida.
Y los hombres gay comenzaron a morir.
CÁNCER GAY
Fue a finales de los 80
y Ryan veía con impotencia
cómo el gobierno de EE. UU. no actuaba en la crisis.
Creo que la abstinencia ha faltado en gran parte de la educación.
Y algunos culparon a las víctimas.
Los conservadores de derecha se aferraron a esto
y dijeron que era un castigo de Dios por ser gais.
En ese entonces, muchos predicadores salían en TV
llenos de odio hacia la comunidad gay y lesbiana.
Los gais donan su sangre sabiendo que está contaminando a la gente,
y para mí, eso es irresponsable e inmoral.
Pat Buchanan era el enemigo número uno de la comunidad gay y lesbiana,
solo por todo el odio que arrojaba.
Los homosexuales le declararon la guerra a la naturaleza humana,
o le declararon la guerra y la naturaleza se está vengando terriblemente.
Y si surgió algo bueno de todo este odio,
es que ayudó al resto de la comunidad a unirse y luchar.
Había grupos de protesta.
Pensé en intentar hacer algo más
para satisfacerme internamente.
Decidí hacer una parodia de rol gay y lesbiana.
Para Ryan, la codificación era su modo de protesta.
Llamó al juego GayBlade.
Y guau.
Los monstruos del calabozo eran predicadores con bolsas de dinero,
pueblerinos,
ladillas gigantes.
Básicamente, la gente y las criaturas que, en mi mente, me habían herido.
Porque, sí, tuve ladillas en la secundaria, pero...
Así que incorporé las ladillas al juego.
Pero unas gigantes.
Las armas se convirtieron en uñas postizas.
Hasta la escena final,
donde es muy difícil ganar contra...
...Pat Buchanan.
Era muy gracioso. Era disparatado y chistoso.
Y cuando terminé con el juego, fue como terapia para mí.
Desapareció mucha de la ira que llevé conmigo durante años.
Y fue muy liberador.
GayBlade fue un gran y fabuloso desaire a la clase dirigente,
una catarsis.
Encubría los problemas sociales y la moral tras el disfraz de un juego de fantasía.
Los JDR les permitían a los jugadores ser más altruistas,
pero también permitían que escaparan los demonios internos.
Mientras creaba estos juegos,
supuse y planeé que tú eras el gran héroe
que vino a salvar al mundo del gran mal.
Pero cuando veía
lo que la gente hacía para jugar...
Era todo menos heroica.
El camino más seguro en todos los juegos no era ser la persona virtuosa,
sino era robar en todas las tiendas,
matar a todos los personajes
y, en esencia, ser moralmente ambiguo, en el mejor de los casos,
para vencer al malvado.
Pero en ese proceso, tú también eras bastante malvado.
Y eso para mí fue una gran sorpresa.
Estaba horrorizado
de que estaba creando una banda de pícaros
que no vivían la fantasía virtuosa con aspiraciones
que pensé que representarían.
Y me propuse arreglar eso.
Ultima IV fue un cambio radical en mi forma de reconsiderar el juego,
francamente, desde cero.
Quería escribir un juego que dijera
que debías ser una persona virtuosa o no podrías ganar el juego.
Y no solo una persona virtuosa,
debías ser tú, no tu álter ego.
Si voy a juzgarte duramente por decidir robar en esa tienda,
quiero que sientas que robaste personalmente en esa tienda.
Richard habla
de darle conciencia al jugador en el juego.
Y esa inspiración moral vino de un lugar inverosímil.
No, de ahí no.
No, de ahí tampoco.
Sí, de aquí.
Ah, de aquí.
La biblioteca.
En mi investigación,
me encontré con una palabra interesante.
Y esa palabra era "avatar".
Si buscas "avatar" en la enciclopedia,
es la encarnación en la Tierra de una deidad en forma humana.
Pensé, "Esto es perfecto".
Te transporta a ti, el quizá flaco nerd informático, de la Tierra
a mi mágico mundo de Britannia
ahora como el musculoso aventurero que quizá aspiras a ser.
Pero sigues siendo tú. Este es tu avatar.
Y así, ahora eres responsable de las acciones
y los actos de tu personaje.
Con Ultima IV, Quest of the Avatar,
Richard descubrió cómo los jugadores
podían incorporar su sentido del bien y el mal del mundo real
en el mundo del juego.
Si robas en la tienda,
no podrás comprar la espada matademonios
que será tan importante después.
¿Matas indiscriminadamente?
Nadie te ayudará en tu misión y no podrás superar el juego.
Aunque primitivo, el código de conducta del juego
tuvo un gran impacto en los juegos de mundo abierto de hoy.
En títulos como Pillars of Eternity y Skyrim,
el comportamiento que aportas al juego afecta cómo se desarrolla la experiencia.
Creo que intentaba decir, "¿Cómo hago que Ultima IV sea importante?"
No solo un lugar para perder el tiempo felizmente,
sino ¿cómo puedo hacer algo relevante para el jugador individual?
GayBlade fue el primer juego de rol
que se centró en la comunidad LGBTQ.
Los juegos de computadora comunes,
si tienen personajes gais y lésbicos,
siempre juegan un papel menor.
Representa cómo nos han marginado a todos.
Como si fuéramos un aditamento.
La gente me escribía notas,
en una época de gran infelicidad,
diciendo que sentían alivio, humor y risas al jugar GayBlade.
Y fue increíble cuánta gente
quería jugarlo
y quería más.
Y luego, la cosa más rara nunca sucedió...
Pat Buchanan se enteró de GayBlade,
se subió a su autobús presidencial,
cruzó el país para llegar a San Francisco,
se detuvo en el distrito Castro a comprar recuerdos,
se apareció en la puerta de Ryan,
tomó el juego, y al irse, le dijo que rezara para dejar de ser gay.
Pero curiosamente,
el juego hizo que Pat Buchanan se diera cuenta de que era gay.
Y ahora vive en París con su socio, François
y sus dos bichones, Coco y Chanel.
En realidad, eso no pasó en absoluto.
La verdad de cómo Ryan perdió el juego es mucho menos interesante.
Perdí mis copias de GayBlade
en un traslado de Honolulu a San Francisco.
La empresa de transporte nunca llegó
para recoger los artículos del departamento del que me mudé
y no iba a poder volver a Honolulu.
Todo, mis copias maestras, mi instalación, mi código fuente,
todo desapareció.
Lo he buscado desde el incidente del envío,
y eso fue hace 15 años.
Así que si está por ahí, sería crucial.
Sería muy importante y significativo para mí.
Pero hace poco recibí ayuda en mi búsqueda.
De repente, una mujer me contactó
y estaba creando un archivo de juegos de computadora
con personajes gais y lésbicos.
Y había enviado mensajes a distintos grupos.
Y solo han pasado cuatro o seis meses, pero noté que algunos sitios web, Twitter
y diferentes grupos de noticias intentan encontrar GayBlade.
Se corrió la voz en las redes sociales
y se formó una comunidad en línea para una misión común:
la búsqueda del juego perdido de Ryan.
Me sorprendió mucho
que toda esta gente hiciera un sondeo.
Siento que si está por ahí,
lo encontraremos.
Esta muestra de apoyo muestra el poder que los JDR tienen sobre los jugadores
y cómo han avanzado los juegos
de muros hechos de asteriscos a una comunidad totalmente conectada.
Creo que los juegos de rol
desempeñan un papel muy positivo en la sociedad.
Son personas de todo el mundo
que se conocen por sus avatares
y ahora han encontrado razones para buscarse en el mundo real
y profundizar esos lazos personales.
Pero antes de terminar, hay un último detalle que concluir.
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Había surgido un nuevo género y una nueva forma de jugar.
La decisión de qué hacer y cómo hacerlo
podía tener consecuencias.
Y conforme mejoró la tecnología,
también mejoró la complejidad de las historias que contaban.
Pero en las consolas para el hogar, se gestaba una guerra.
Y una empresa que había luchado
para competir con un gigante de la industria
comenzó a desarrollar su propia arma secreta,
una que era demasiado rápida para el ojo humano.
¡Sega!