F A N T A S T I C P R E S E N T A
y Mario era el centro neurálgico.
Honestamente, Sega no tenía personajes en ese nivel.
Nos dijeron que creáramos un personaje que pudiera competir con Mario.
Nintendo era como un muro tremendamente grande.
Uno pensaría que eran invencibles.
Su ventaja era demasiada como para sentir presión.
Sin nada que perder, ¿por qué no luchar hasta el final?
A finales de los 80, lo único que querían los niños para Navidad era…
¡Nintendo!
...un Nintendo Entertainment System.
¡Gracias!
Y los padres...
...Santa Claus,
lo volvieron uno de los juguetes navideños más vendidos
de 1988.
¡Nintendo!
Pero si Mario era el rey indiscutible,
alguien en desventaja estaba por declararle la guerra.
Para el creador de juegos japonés Sega,
conocido por sus máquinas para salón de juegos,
la batalla era para ganar el mercado de la consola para el hogar.
Este año, los niños y sus padres
gastarán más de tres mil millones de dólares
en videojuegos y cartuchos de juegos.
Sega había lanzado su nueva consola Genesis en Japón...
...donde su tecnología de 16 bits
era un gran salto respecto de las consolas de 8 bits.
Un científico crea la mejor máquina.
¡Al fin!
- Una máquina que le dará el poder. - ¡Sí!
Con 16 bits, la consola Genesis de Sega tenía el poder
de vencer al Nintendo Entertainment System.
Solo faltaban los juegos exitosos.
Para eso, recurrieron a este hombre.
Sabía que comenzaríamos una guerra con Nintendo.
Y sabía que si lo hacíamos bien, podríamos ganar la batalla.
Él es Tom Kalinske, el general en la guerra de Sega contra Nintendo.
Antes de unirse a Sega,
Kalinske ya había adquirido reconocimiento en juguetes Mattel.
Pero unos años tras dejar Mattel,
Tom recibió una visita sorpresa.
De hecho, estaba de vacaciones
en Hawái con mi esposa y mis hijos.
Y Hayao Nakayama, presidente y director ejecutivo de Sega Japón,
me localizó en Maui y simplemente se apareció ahí.
Vino y dijo,
"Quiero que dirijas Sega of America,
y te mostraré la tecnología de 16 bits.
También te mostraré una unidad portátil a color,
y la razón por la que es mejor que lo que tiene Nintendo".
Y terminé yendo de Hawái a Japón con él,
y quedé impresionado con la tecnología de 16 bits.
Era tan superior a la tecnología de 8 bits
que pensé que sí, podríamos competir con Nintendo,
que tenía el 98 % del mercado de videojuegos en esos días.
Tom aceptó la oferta
de convertirse en director ejecutivo de Sega of America.
Pero había un problema.
La directiva de Japón era hyaku man tan'i,
que significaba vender un millón de unidades.
Hasta ese momento, solo habían vendido unas 70 000 unidades de Genesis.
Faltaba mucho para llegar al millón de unidades.
Así que Kalinske tuvo que idear un plan de batalla
para vender un millón de unidades de la nueva consola de Sega, Genesis.
Así que desarrollé un plan y regresé a Japón.
Entramos en lo que llaman la sala de decisiones.
Y, claro, la mayoría de la gente no hablaba inglés.
Y tuve que venderle el plan de batalla a la junta directiva de Sega.
El plan de Kalinske de cinco puntos le resultaría muy poco familiar
a la mentalidad comercial japonesa.
Así que le presenté mi estrategia a la junta directiva,
pero no estaba resultando bien.
Y Nakayama se levantó y pateó una silla.
Dijo, "No coinciden con lo que dices". Y comenzó a salir de la sala.
Pensé, "Es la carrera más corta que existe. Estoy acabado.
Se irá y me dejará con esta gente que no coincide conmigo".
Ya en la puerta, volteó y dijo,
"Cuando te contraté, dije que podrías tomar las decisiones
para el mercado estadounidense, así que haz lo que planeaste".
Ahora debía funcionar, o estaría acabado.
La primera parte
fue relativamente fácil.
Pero el siguiente paso de su plan de guerra
dependería del arma secreta de Sega.
Creo que la velocidad fue crucial para Sega
porque la Genesis de Sega se anunciaba como una máquina de 16 bits.
Su procesamiento era mucho más rápido que un sistema convencional.
Podíamos hacer que el juego fuera más rápido
que nunca.
Tener una consola rápida
no fue suficiente para Sega.
Necesitaban un nuevo juego exitoso.
Así que el diseñador de juegos Hirokazu Yasuhara buscó un poco...
...de inspiración.
Nos enfocamos en un público estadounidense.
Nos preguntamos qué era popular en Estados Unidos.
Y pensamos que las montañas rusas podrían ser una atracción muy factible.
Nuestro programa ya podía reproducir vueltas y giros.
Decidimos aprovechar el programa
y hacer un juego con muchas vueltas acrobáticas.
Hicimos una gran montaña rusa
y luego la cortamos.
Y luego agregamos pequeñas sorpresas sobre la marcha.
Con bocetos geniales de la mecánica del juego en mano,
el último elemento que Sega necesitaba era una mascota para superar a Mario.
El juego se desarrolló antes que el personaje.
Luego creamos los diseños de personajes
que mejor se ajustaran al juego.
Mario era un simpático plomero que llevaba puesto un mono.
Así que Naoto Ohshima quería diseñar algo diferente,
algo atrevido,
elegante, aerodinámico.
Finalmente nos decidimos por un personaje que corriera más rápido que todos
y que pudiera acurrucarse y atacar.
Creo que el primero fue un conejo.
Luego dijimos que un panda sería bueno.
Pero pensamos que sería demasiado lindo y confuso
que un panda rodara y atacara.
Así que elegimos un erizo.
Esta pequeña y espinosa bola de pelos era una opción bastante extraña,
así que Oshima realizó una prueba informal de mercado
que lo llevó a Nueva York.
El objetivo era que se hiciera popular en Estados Unidos.
Casualmente,
tenía programado un viaje personal a Nueva York.
Llevé una pizarra.
Dibujé un erizo,
un personaje humano y otro animal.
E hice una encuesta en Central Park de los personajes
que le gustaban a la gente.
Y Sonic quedó en primer lugar.
Así me convencí de que el erizo era el mejor.
Les presento a Sonic,
el veloz erizo que se volvería la nueva mascota de Sega.
Y no solo sonreía.
Era feroz y estaba listo para atacar.
Una vez que se acurruca, parece invencible.
Las púas hacían que pareciera que podía causar dolor.
Para expresar alguna forma de velocidad,
era útil tener espinas en la espalda.
En ese momento, el color de Sega era el azul,
y lo hicimos del mismo tono de azul que Sega.
Creo que un buen personaje
es algo con un rasgo que puede describirse en una sola frase.
Si describiera a Sonic en una palabra, sería "velocidad de la luz".
En papel, Sonic era totalmente hábil,
desde sus ojos furtivos hasta sus elegantes tenis.
Solo faltaba
ver si encajaba en el diseño de la montaña rusa de Yasuhara
como anillo al dedo.
La gente cree que los juegos son una actividad solitaria.
Pero el diseñador del juego siempre está ahí detrás de la pantalla.
Cuando el jugador realiza una acción,
el diseñador lo conduce a lo siguiente.
Lo alienta con una recompensa y lo conduce hacia adelante.
Cuando rueda,
no simplemente rebota,
rebota muy rápido en el trampolín
y de repente se transporta a un nuevo lugar.
Además, ofrecemos altibajos en la experiencia del juego.
Una vez que superas el reto, tienes un pequeño receso.
Al agregar estas ondas,
aumentas la sensación de logro.
Así es como desarrollamos juegos.
Y todo ese trabajo rindió grandes frutos
cuando Sonic fue lanzado en 1991.
El juego estaba lleno de resortes,
vueltas
y un suministro casi infinito de anillos de oro.
Es, posiblemente, el juego más simbólico que hizo Sega,
y dio lugar a una nueva legión de jugadores competitivos.
Mi vida es como un videojuego en muchos sentidos.
Si compites en concursos de videojuegos,
para triunfar...
tu vida debe ser un videojuego.
Tomas decisiones como un videojuego,
debes jugar con precisión y perfección,
no debes cometer errores
y debes concentrarte.
Así que tengo una oportunidad.
Y debo aprovecharla al máximo.
Él es Chris Tang.
Llevo un tiempo en la industria.
Sabe mucho de videojuegos porque su currículum es largo.
Soy diseñador de juegos,
ensayador de juegos, la voz del meme "BOOM Tetris for Jeff".
Hasta es finalista del Campeonato Mundial de Nintendo.
Conocía a chicas y decía, "Soy campeón de Nintendo, ¿cómo estás?".
El campeonato de Nintendo inició mi carrera competitiva de videojuegos.
Pero mi videojuego favorito era de Sega.
Así que es más conocido por jugar en el Campeonato Mundial de Sega de 1994.
Y todo comenzó con una campaña publicitaria.
Sega tenía su propia revista llamada Sega Visions,
y tenían un artículo que decía,
"Revelaremos el próximo juego de Sonic y habrá un concurso.
Cien mil personas competirán entre sí por 25 000 dólares para descubrir
quién es el mejor jugador del mundo".
Y lo llamaron...
Rock the Rock.
Para el concurso Rock the Rock de Sega,
había tres elementos que contenían rock.
Iba a ser transmitido en MTV, que es, ya sabes, música rock.
Hicieron sus fases previas en el Hard Rock Cafe en todo el mundo,
y la gran final sería en Alcatraz...
...también conocida como La Roca.
Debería llamarse Rock the Rock the Rock, pero creo que dos "rock" eran suficientes.
¡Fue genial!
Pero sabía que estos concursos no eran comunes,
y me sentía muy bien jugando Sonic the Hedgehog.
Así que dije, "¿Sabes qué? Lo intentaré".
Resulta que este campeonato mundial de Sega Rock the Rock
fue un campeonato mundial real.
Tuvieron fases previas en Japón, Francia y Brasil.
Y Chris entró a la fase previa en San Francisco,
su ciudad natal, y la de La Roca.
Había mucha actividad, mucha gente. Tenían todo acordonado
y tenían una hilera de estaciones donde la gente jugaba.
El día avanzó y hacían rondas eliminatorias,
y no puedes cometer errores.
Estaba relajado por fuera.
Por dentro, quería ganar.
Mantén la calma y sigue moviéndote.
Asegúrate de que nada te golpee. Y ten cuidado.
Así que pasó de todos en el establecimiento
a dos personas, y yo quedé entre los dos primeros...
...donde tuve una racha perfecta y gané en San Francisco.
Me esposaron a un maletín,
me llevaron a una limusina y me trasladaron a la final.
Chris Tang avanzaba a la final,
y Sonic amenazaba a su rival, Mario.
Pero para Kalinske, esto no era suficiente.
Para mí, los juegos deportivos eran muy importantes
para nuestra estrategia, porque sabía
que al adolescente le gustaban mucho los deportes.
Necesitábamos un juego deportivo.
Y un empresario visionario ya había comenzado a enfrentar el reto
de llevar los deportes del estadio a la pantalla.
Jugué fútbol, leí muchos libros sobre fútbol.
Hasta tuve fantasías de ser entrenador de fútbol.
Sentía que entendía lo suficiente
sobre la mecánica del deporte real y las probabilidades de las cosas,
y me encantaba usar estadísticas y aprovecharlas.
Pero todo lo que se hacía llamar juego deportivo
era solo un juguete para niños.
A principios de los 80, existían los videojuegos deportivos,
pero realmente no parecían reales.
Era básicamente como decir que Pong era como el tenis.
Tiene elementos parecidos al tenis,
pero no tiene las propiedades físicas ni las estrategias del tenis.
Y pensé, "Puedo hacer un mejor juego.
Algo más real".
Y luego pensé, "Si crees que puedes hacer un mejor juego, entonces
hazlo".
Así que en 1982, Trip Hawkins creó su propia compañía de videojuegos
y la llamó Electronic Arts.
Cuando inicié Electronic Arts, moría por hacer un juego de fútbol.
Estaba ansioso por hacerlo.
Lo haría de todos modos,
sin importar la opinión de los inversores ni de los demás.
Y todos sabían que era lo que le gustaba a Trip.
Lo que a Trip le gustaba era el fútbol.
Pero no, ese no.
El incomparable fútbol americano.
El deporte más popular
en Estados Unidos.
Pero el fútbol es muy complicado.
Que es un eufemismo para un deporte donde una sola jugada
puede desarrollarse de muchas maneras.
Así que si tenía que hacer algo muy complicado y difícil,
quizá podía trabajar con un entrenador
que pudiera darme más conocimiento y entendimiento.
Trip necesitaba el apoyo de un profesional,
alguien con experiencia
y entusiasmo.
De izquierda a derecha, y de derecha a izquierda,
este tipo cruza aquí y aquí,
no saben dónde estamos, quiénes somos, de dónde venimos
- ni a quién le lanzamos. - Qué interesante.
John Madden.
¿Me oyes?
Quizá lo conozcas.
Aquí está el entrenador John Madden, excelente analista de fútbol de CBS.
O quizá solo lo has oído.
¡Hace un giro de básquetbol ahí, gira y bum! La pelota está ahí.
Pero Madden no era solo un presentador deportivo simbólico.
¡Increíble!
Ganó el Super Bowl entrenando a los Raiders de Oakland...
John Madden va sobre los hombros de sus jugadores.
...y fue incluido en el Salón de la Fama de Fútbol Profesional.
Siento que hoy es la segunda vez en mi vida
que otras personas me cargan sobre sus hombros.
Lo había hecho todo en el fútbol, y pensé,
"Sería genial trabajar con él".
Como decía, no me importa lo que los demás...
Mientras su primera opción estaba ocupada atravesando muros de papel...
Como decía, la cerveza ligera es muy rica.
...Trip utilizaba montones de papel
para redactar un plan con la esperanza de cerrar el trato con Madden.
Pasé mucho tiempo preparando un documento de diseño de 60 páginas
y un expediente de varias páginas de preguntas que quería hacerle,
incluida la pregunta sobre el fútbol de siete contra siete,
porque las máquinas de esa época eran de 8 bits
y la memoria era limitada para un partido de fútbol de 11 contra 11.
Sé que John sabe de siete contra siete,
donde se trata más de ejecutar las jugadas.
Y pensé en pedirle su opinión detallada.
Así que volé a Denver y tomé el tren Amtrak con John.
Un tren de Denver a Oakland...
Preparen sus boletos.
...un viaje de casi 2000 kilómetros a través de cuatro estados…
Junto a la ventana.
...todo porque al tipo rudo le da miedo volar.
Es el único modo, las ruedas nunca se despegan del suelo.
Y pasamos los siguientes dos días y medio
hablando de fútbol día y noche.
Hablaron de balones.
Hablaron de patadas.
Y Trip preguntó sobre su versión simplificada del juego.
¿Qué te parece hacer partidos de siete contra siete?
Y dijo, "Eso no es fútbol verdadero".
Necesitaba que fuera fútbol real de 11 contra 11. No una imitación.
Y luego dijimos, "Sí, eso no... Claro.
Sí, no es fútbol real. Será el verdadero
aunque, técnicamente, será muy difícil hacer que funcione".
Ahora que Madden estaba en el equipo...
Hasta luego.
...Trip tenía que acertar.
Llegamos.
Ese deseo de autenticidad
convirtió un proyecto de un año
en un proyecto de cuatro años.
En la empresa le decían la locura de Trip,
porque era un proyecto demasiado ambicioso.
Y ahora entra al campo de juego el productor estrella Joe Ybarra.
Siempre me ha gustado la tecnología y me gusta resolver problemas.
Me apasiona construir mundos de sumersión.
La gran idea era llevar el fútbol profesional
a la computadora personal.
Pero, para empezar, no sabíamos si esto se podía hacer.
Así que, como productor,
tenía la determinación y la pasión para hacer que este juego funcionara.
Y para resolver este complicado proceso,
Ybarra lo tomó capa por capa.
O mejor dicho, nota adhesiva por nota adhesiva.
Las capas de un partido de fútbol son complejas y robustas,
así que desarrollar la tecnología para reflejar un juego
de 60 minutos y 22 hombres con estadísticas de jugadores
e infinitas jugadas era muy difícil de hacer.
Debes pensar en los jugadores en la pantalla.
¿Cuán rápido es este tipo?
¿Cuán ágil es? ¿Cuán listo es?
Tenemos 22, así que hay 22 roles diferentes.
Así que ahora los tienes a todos trabajando juntos.
Esa es otra capa, que es ¿cómo hacemos la edición del equipo?
¿Cómo se ejecutan las jugadas?
¿Qué tipo de señales tiene el usuario, cuál será la interfaz del usuario?
Así que Madden se basa en la idea de que adoptemos estas capas
y nos aseguremos de que cada una de ellas haga lo que debe
para que el fútbol parezca real.
Y, finalmente, en 1988...
...el proyecto llegó a la zona de anotación
cuando se lanzó John Madden Football en la computadora Apple II.
Por fin, tras unos años, empezó a parecer un partido real de fútbol.
Y pensé que para una Apple II, era increíble.
Y recibió buenas críticas.
Pero las máquinas de 8 bits son muy limitadas.
¿Cuándo habrá una de 16 bits?
Y, por designio del destino,
mientras Trip buscaba la consola perfecta
para que su próximo juego de Madden brillara,
Kalinske quería llevar los deportes a la Genesis de 16 bits de Sega.
El juego de Madden para Genesis era fabuloso.
Finalmente, después de seis años, parecía fútbol de verdad.
Era un juego realmente genial.
Y, por suerte...
Los chicos no están ahí, entren. Que entren mis chicos.
...John Madden opinaba lo mismo.
No puedo pararlos. ¡No puedo parar a este equipo!
La personalidad de John Madden
reforzó el profesionalismo del producto.
¡Touchdown!
Inmediatamente nos dio credibilidad.
Tomamos la moneda, la patada, el cabezazo y la burla.
Incluye eso y eso. Luce bien. Y quiero el ambiente.
EA se convertiría en una fuerza motriz en los juegos deportivos,
y seguiría atrayendo a atletas como socios,
y ampliando sus títulos para incluir el baloncesto
y lo que el resto del mundo llama fútbol.
Pero para algunos jugadores,
estos juegos significaban más.
Nunca fui el mejor atleta.
Pero tenía pasión por la expedición narrativa del deporte,
y siento que haces una expedición narrativa
con cualquier juego que juegas.
Los videojuegos te permiten empezar de nuevo.
Puedes ser alto o bajo, rápido o lento,
en los juegos, todos empezamos en el mismo lugar
y tenemos la oportunidad de empezar a jugar juntos.
Soy negro y gay,
y cuando creces siendo afroamericano y gay
te enseñan que hay reglas distintas que siempre debes seguir.
Para mí, en los juegos las reglas eran iguales.
Podía ser mi mejor yo,
porque todos jugamos con las mismas reglas.
Madden fue el primer juego en lograr la sensación de que eras parte de él.
Que eras uno de los 22 jugadores del juego.
Crear el ambiente correcto requiere de arte y ciencia.
Y era mágico.
Por primera vez, podías disfrutar el fútbol
como te gustaba los domingos, lunes, martes, miércoles, jueves, viernes.
Me obsesioné.
Muchos juegos fueron una gran experiencia,
con Madden me identifiqué, me cambió la vida.
Gordon Bellamy estaba tan obsesionado con Madden Football
que lo inspiró a buscar una carrera en Electronic Arts.
Toda mi vida había querido diseñar Madden Football,
hacer los mejores juegos de la historia.
Así que Gordon lanzó un pase desesperado.
CURRÍCULUM - GORDON BELLAMY
Envié mi currículum y no recibí la respuesta que esperaba.
Así que llamé espontáneamente a todos los que aparecían en los créditos.
"Hola, soy Gordon". Clic.
Llamaba al siguiente, "Hola, soy ingeniero de Harvard". Clic.
Llamé y llamé.
Un tipo llamado Jim Simmons contestó
y me dio una oportunidad para una entrevista para novatos
para entrar al negocio de los juegos. Por eso estoy aquí.
Gordon finalmente consiguió su trabajo soñado en Madden.
E inmediatamente se propuso hacer un gran cambio
en el juego principal de EA.
En ese entonces, debido a la capacidad de las máquinas,
los jugadores eran de una sola raza.
Y en ese entonces, la mayoría de los jugadores de la NFL
eran afroamericanos.
Esperé toda mi vida para ver jugadores de color,
para verme reflejado en los juegos.
Así que en el 95,
pusimos a los afroamericanos en el juego.
Y fue provocativo...
...porque nunca se había visto
gente negra en la caja de un juego deportivo importante.
No había ocurrido. Era algo nuevo.
Para la gente marginada, se dedica mucha energía
a justificar su existencia en los espacios.
Cuando te ves reflejado por defecto,
tiene un significado real.
Importa.
Para Gordon Bellamy, Madden igualó las condiciones.
Y el juego también fue importante para Sega.
El juego Madden ayudó a atraer a mucha gente a jugar videojuegos,
solo porque querían jugar fútbol en una máquina Genesis.
A continuación, mientras que Nintendo era divertido para los niños,
Sega quería demostrar
que era demasiado sofisticado para la escuela.
De repente, el cielo está más despejado y el agua es más azul.
Los caminos, más irregulares.
El mercado de Nintendo eran niños de entre nueve y trece años de edad.
- ¡Es un dragón! - ¡Lo sé!
Super Mario World
solo viene como parte del sistema para el que se creó.
El Super Nintendo Entertainment System.
Estaba convencido
de que debíamos dirigirnos a un grupo de mayor edad.
Así que Sega promovió a su mascota como el chico más genial de la cuadra.
Sonic no intentaba agradar...
¡Maleducado!
...no sonreía mucho.
Esa era su personalidad.
Respuesta incorrecta, amigo.
Comete muchos errores en el camino.
Es un poco rebelde.
Y, por supuesto, puede correr muy rápido.
No es un personaje todopoderoso.
Pierde los anillos a diestra y siniestra.
Es como todos nosotros.
Supera todos los peligros.
¡Sonic the Hedgehog! No es un tonto.
Sonic no era ningún tonto ni Kalinske tampoco.
Sabía muy bien que si conseguíamos que el hermano mayor
jugara con la Genesis de Sega,
el hermano menor también querría hacerlo.
Al dirigirnos al público mayor
robaríamos automáticamente parte del público menor
que tenía Nintendo.
Kalinske usó tácticas inusuales de publicidad de guerrilla...
Depende de ustedes decidir...
...y llevó a Sega a tiendas...
Solo pedimos que todos vengan aquí,
vean ambas máquinas y decidan ellos mismos.
...y a campus universitarios.
La mayoría no sabe
que había un alumno en casi todas las universidades
que era un chico de Sega.
Le dábamos una Genesis. Le enviábamos software gratuito.
Y lo único que debía hacer
era pasear por el campus y las casas de la fraternidad,
conectar el sistema y jugar,
y hacer que otros se interesaran en Sega.
No es Nintendo, es Sega. Eso es genial.
Y funcionó.
En 1994,
solo había una cosa más genial que Sega.
Quiero mi MTV.
Demasiado nunca basta.
Así que cuando Chris avanzó a la final de Rock the Rock,
fue el paradigma de lo genial.
Y no estaba solo.
Aposté 1000 dolares a Chris.
¿Oíste Chris? No decepciones a este grandulón.
Chris tenía un séquito que lo animaba
y entrenaba con él.
La noche antes de la final...
Este es nuestro cuarto de hotel.
Mike está allá practicando.
...mi hermano y yo practicamos mis estrategias
y qué patrones serían efectivos.
Patrones estratégicos, el arma secreta de Chris,
la cual conocía al dedillo.
Cuando analizas los elementos básicos de un juego,
son un conjunto de variables y decisiones que tomas en tiempo real.
En Sonic, los mapas son muy grandes,
hay múltiples caminos.
Puedes tomar una vuelta para ir a la derecha
o quizá halles un trampolín que te eleve
a un área diferente, y cruzar estas cosas toma tiempo.
Así que debes elegir.
¿Inviertes tiempo en subir?
¿En ir a la derecha?
¿Retrocedes para ir por los anillos
o no vale la pena?
Así que planear eso, tenerlo en mi mente
y saber qué debo hacer en qué situación
mientras evito riesgos es parte de lo complejo del concurso.
Hoy, Chris dominará el mundo. ¿Cómo te sientes?
- Bien. Les daré una paliza. - Bien.
Estuvimos despiertos toda la noche y conocía el patrón ideal.
Me preguntó mi amigo, "¿Estás listo?". Dije, "Sí, hagámoslo".
Que empiecen los juegos.
Nos llevaron al muelle...
Aquí vienen, Bill.
Compiten 25 personas por el título y el contenido de este camión de Brink's.
...y presentaron a los concursantes.
¡Ahí está!
Luego nos subieron a un bote e iríamos a Alcatraz.
Alcatraz, un buen lugar para encerrar ladrones y asesinos
como Al Capone, Machine Gun Kelly y Whitey Bulger.
Pero ¿un lugar para un concurso de videojuegos para niños?
No tanto.
Nos pusieron en una gran sala con todas las estaciones,
y explicaron cómo funcionaría el concurso.
Primero, los 25 concursantes juegan tres minutos.
Luego, los dos jugadores con la mayor cantidad de anillos
pasan al enfrentamiento final.
Aquí están los mejores jugadores del país.
Veinticuatro adversarios globales.
Equipo gigante de TV. La espectacular Daisy Fuentes.
- Muy bien. - Enfócala.
No te apures. La tengo.
Debe ser difícil mantenerte lúcido.
Chris. Que nada te afecte.
Concéntrate en tu patrón.
Cuando llegó el momento de la fase previa, estaba...
Debía concentrarme.
Los concursantes están en posición.
Prepárate, Chris.
Fui listo al ser lo bastante prudente
para no ser golpeado, pero sin revelar mi patrón real
porque la gente me miraba, y la información es poder.
Empezaron a eliminar gente hasta que quedaron dos personas.
Este chico está loco, en serio, él construyó la máquina.
Éramos yo
y el chico de Boston.
Su puntaje fue más alto,
así que sabía que me enfrentaba a alguien muy bueno.
Estos dos irán a la final en la prisión.
¡Ahora sí!
Son las eliminatorias.
Ahí están los dos. Solo la zona de combate.
Eventualmente fuimos a la final.
Esta es la etapa final del mejor reto internacional
de videojuegos del siglo XXI.
Tuvimos tres minutos para obtener anillos
y debía obtener más anillos que él.
El otro chico está nervioso.
¡Que comiencen los juegos!
Muy bien, aquí está Chris.
Antes, no quería revelar la forma final de mi patrón.
Pero ahora, como solo había un desempate,
haría mi patrón final desde el inicio.
Vamos, Chris. Ve con todo.
Chris va adelante por unos pocos... ¡Ahora van empatados!
En un momento, me preocupó
que el otro chico anotara más.
Mark tiene una buena racha.
Pero a los siete segundos, hice una pausa
y vi la pantalla para saber cuántos anillos tenía.
¡Sí! ¡Le ganó!
Y emití un genial rugido de victoria, "¡Sí!",
y en MTV lo pusieron en cámara lenta, y es algo simbólico.
¡El campeón mundial de Sega!
- ¡Sí! - Son 25 000 dólares. ¿Qué harás ahora?
¡Comprar juegos, jugar!
Fue un momento muy emotivo y emocionante,
y Sega dijo que descubriría quién era el mejor jugador del mundo.
¿Supongo que eso significa que soy yo?
Al menos según Sega, lo cual es genial.
Es uno de los mejores momentos de mi vida
y me alegra poder contar la historia.
La historia de Chris Tang es un testimonio de la genial victoria de Sega.
Pero para enfatizar el punto, Sega comenzó una audaz campaña de publicidad
que no carecía de un poco de insolencia.
Teníamos buenos comerciales.
Pero tenía que asegurarme de poder burlarnos de ellos
de una manera agradable.
GENESIS HACE.
Teníamos un buen mensaje. Genesis hace lo que Nintendo no.
- Genesis hace. - Lo que Nintendo no.
Al final, no sentí que la publicidad fuera suficientemente agresiva ni astuta.
Y quería ir más lejos.
Uno de los comerciales que me encantó
fue poner a Genesis atrás de un auto de carreras.
Y pusimos a Nintendo atrás de un viejo camión de leche
que echaba humo y era muy lento.
Arrancaron y, por supuesto,
el auto de Fórmula dejó a Nintendo atrás.
Y todos los comerciales acababan con ¡Sega!
Era divertido decirlo y gritarlo.
La gente lo disfrutaba.
Entendía la gracia.
Veías a niños gritar "¡Sega!".
Despertó a Nintendo.
Vieron que éramos un verdadero rival
y explotó. Es decir,
todos los chicos se volvieron ya sea "Soy un chico Nintendo"
o "Soy un chico Sega".
Creo que prefiero jugar Genesis.
Sega tiene más juegos mejores.
Creo que es genial.
El plan de batalla de Kalinske funcionó.
Y a principios de los 90,
Sega vencía al anteriormente invencible Nintendo.
Escuché que Matt tiene una Genesis de Sega.
Pero más allá de las ofensas comerciales...
Bueno, uno más está bien.
...y las posturas corporativas...
...la guerra de las consolas expandió los juegos a géneros completamente nuevos
y llamó la atención de nuevos públicos.
Los videojuegos ya no eran solo para niños.
- Tengo adicción a los juegos. - Siempre estoy jugando.
Pero en todo lo que atrae un público más maduro,
las cosas inevitablemente
se vuelven violentas, sangrientas y totalmente perturbadoras.