F A N T A S T I C P R E S E N T A
Si hay un elemento que no encaja,
interfiere con la sumersión.
Me encantan los baños públicos.
Algunos baños públicos antiguos incluso tenían juegos para salón.
Así que íbamos al baño público solo para jugar,
y luego tomar un baño.
Es una imagen interesante
y muy japonesa.
En Street Fighter II, hay un escenario de un baño público.
En Japón, es normal pelear en los baños públicos.
Solo bromeo.
Advertencia: el episodio que vas a ver incluye videojuegos violentos.
El primer golpe, como en un juego de lucha,
el fuerte impacto del golpe...
...es difícil de explicar,
pero te sientes revitalizado.
Sin esa sensación primitiva,
no te sientes obligado a jugar de nuevo.
Si alguna vez has jugado un juego de lucha,
has estado en el mundo del diseñador Akira Nishitani.
Me inspiran muchas cosas.
Si caminas por las calles,
se te podría ocurrir una nueva idea,
o podrías encontrar imágenes para un nuevo fondo.
Ves mucha gente
y muchos edificios.
Estimula tu cerebro.
Si eso pasa, uso mi cámara
o tomo notas.
En 1991,
Nishitani lideró un equipo en un proyecto que cambiaría todo.
Comenzó como la continuación de un juego de lucha japonés
que había llegado a los salones de juego en 1987.
La configuración de Street Fighter era simple: dos personajes,
quien ganara dos de tres rondas.
Pero fue pionero de un giro:
en vez de competir contra una computadora,
los jugadores podían enfrentarse entre sí.
En primer lugar,
en Japón, competir con videojuegos era inaudito.
STREET FIGHTER SOLO UN JUGADOR
Era la primera vez que te motivaban
a comunicarte con otros jugadores en el salón de juegos.
Fue un acontecimiento interesante.
El juego tuvo cierto éxito en Japón,
pero Nishitani vio el potencial del formato.
Quería tomar el modelo de competencia de uno contra uno y agrandarlo.
El reto sería crear un juego que se vendiera en todo el mundo.
Y para hacerlo, incorporaría el mundo en el juego.
Para el escenario de Ryu,
recorríamos el castillo y tomábamos fotos,
y lo usamos como referencia.
Un mercado en Hong Kong,
templos tailandeses,
una pagoda japonesa.
Nishitani empezó a coleccionar imágenes de referencia de todo el mundo.
Poner esto en el mundo del juego significa
que cuando alguien juega,
capta la imagen de reojo.
Le parece genial o hermosa.
Creo que estos detalles son muy importantes.
Nishitani transformó estos ambientes reales
en 12 escenarios detallados en ocho países diferentes,
desde Estados Unidos hasta Brasil, India y, por supuesto, Japón.
Ahora tenía que descubrir cómo crear un elenco de luchadores
que le agradara a los jugadores de todas partes.
Para eso, Nishitani recurrió al artista Akira Yasuda.
Cuando era joven,
me gustaba ilustrar.
En aquel entonces,
los artistas más famosos eran los de manga.
Así que quería crear manga.
Lo más popular era un animé llamado Mobile Suit Gundam.
El manga o animé, el cual no creía que fuera arte...
...se volvió muy artístico.
Eso fue muy impactante.
Desde entonces, quise convertir algo
que no se considerara arte
en algo artístico.
Se le encargó a Yasuda la tarea de diseñar el mundo visual del nuevo juego.
En general, mi papel era de director artístico.
Diseño de personajes, arte de fondo,
el diseño para los enemigos.
Street Fighter II tiene más opciones de personajes que Street Fighter I.
Antes solo tenías dos personajes, pero ahora tienes ocho.
Intentaba descubrir cómo hacer personajes que,
usando el lenguaje de hoy,
tuvieran un fuerte "empuje".
Esto significa
un personaje que se destaque.
Queríamos agregar énfasis a los personajes
y exagerar todo.
Pensamos que esto sería más compatible con el mercado extranjero.
Con cada ronda de bocetos,
los personajes se hacían más grandes, más duros y simplemente raros.
Al principio,
el personaje de Honda era un luchador de sumo normal.
Pero poco a poco, para que se destacara más,
le pusimos un yukata...
...o le agregamos maquillaje de kabuki.
Gradualmente, cada personaje cambió y se hizo más raro.
Queríamos diseños que, al verlos, todos pudieran reírse...
...y quedar impresionados.
Surgió un elenco excéntrico de luchadores, cada uno con su propia historia:
un comandante de la Fuerza Aérea,
un yogui con extremidades de hule y aliento de fuego,
y una agente de Interpol luchadora de kung-fu llamada Chun-Li.
Chun-Li es una chica que practica el kung-fu.
Pensamos que las jugadoras querrían usar personajes femeninos.
Pensé en incluir a un personaje femenino
para tener más jugadoras.
Bruce Lee y Jackie Chan ya eran populares
y había artistas marciales femeninas en esas películas.
Si tenemos un personaje femenino, practicará kung-fu.
Estaba decidido.
Hasta entonces, las mujeres en los videojuegos eran, en general,
princesas, damas en apuros
o Ms. Pac-Man.
Ahora las jugadoras podían jugar como mujeres
que libraban sus propias batallas.
No es que no hubiera personajes femeninos en los juegos en ese entonces...
...pero no había ninguno con una personalidad tan fuerte.
Yasuda insistió mucho en esto.
¡SOY LA MUJER MÁS FUERTE DEL MUNDO!
Con los escenarios y los personajes listos,
debían asegurarse de que la mecánica del juego
fuera una experiencia de lucha visceral y demoledora.
Estábamos haciendo un juego de artes marciales,
así que tuvimos que estudiar las artes marciales.
Si las ves en vivo...
...realmente sientes el poder y el dolor.
Así que veía peleas con Yasuda...
...y aprendí mucho.
En febrero de 1991,
el nuevo juego Street Fighter II estaba listo para lanzarse al mundo.
Street Fighter II es un juego de lucha competitivo.
Hay ocho personajes
y puedes elegir tu favorito.
Pelean uno contra uno.
Cada personaje tiene un diseño único...
...y un movimiento distintivo.
Su movimiento asesino.
Golpeas al oponente o lo lanzas,
e intentas reducir su indicador de vida.
La persona que se queda sin indicador de vida recibe un nocaut.
Quien gane los primeros dos de tres partidos
es el ganador.
Sabíamos que el juego era bueno,
pero no pensamos que sería tan popular.
Street Fighter 2 se abrió paso para llegar a los salones de juegos de todo el mundo
y se volvió un fenómeno instantáneo.
Arrasó con el original,
provocando un renacimiento de los salones de juegos.
También se volvió uno de los juegos de lucha
más populares de todos los tiempos,
y allanó el camino para un nuevo videojuego violento
inspirado en un género cinemático clásico.
Operación dragón fue la primera película de Lee que vi.
Bruce Lee era increíble en las películas.
A esa temprana edad, para mí casi estaba mitificado.
Bruce Lee sabía cómo aprovechar su presencia en la pantalla.
Sus secuencias de lucha se desarrollaban,
lanzaba algunos golpes y luego había una pausa.
Cada vez que lanzaba un golpe o una patada,
significaba algo.
Así era en todas sus películas.
Para mí, miraba una película y,
si me emocionaba, me sentaba a dibujar.
Conforme los juegos de lucha comenzaban a dominar el mundo,
el artista gráfico John Tobias trabajaba
para la empresa programadora de juegos Midway, en Chicago,
que quería un juego que llenara los salones de juegos
como Street Fighter II.
Le dieron a Tobias y al programador Ed Boon
la oportunidad de crear el juego de sus sangrientos sueños.
Solo había un problema.
Nos preguntaron si podíamos hacer el juego en seis meses o algo así de ridículo.
Ed y yo éramos tan jóvenes que pensamos, "Sí, podríamos hacerlo".
Tobias se puso hacer el juego que se volvería una leyenda:
Mortal Kombat.
El juego que llevó la sangre y las tripas de las películas a los salones de juegos.
Mi papel en Mortal Kombat era el arte, los gráficos, la ficción,
y trabajar con los programadores para ver cómo funcionarían los personajes.
Cuando mirábamos Street Fighter, era más bien para saber qué no hacer.
No queríamos replicar Street Fighter, sino
"¿Cómo hacemos un juego a nuestro estilo?".
El suyo era dibujado a mano y caricaturesco.
El nuestro sería digitalizado y realista.
Y, por supuesto, si iba a ser un juego de lucha,
haría uso de mi amor por las películas de kung-fu.
Las películas de artes marciales estaban resurgiendo en EE. UU.
a fines de los 80 y principios de los 90.
Van Damme y Steven Seagal eran los más prometedores
a principios de los 90.
Ed y yo habíamos visto Contacto sangriento
y pensamos que sería interesante
incluir a Van Damme como personaje en nuestro juego,
interpretándose a él mismo.
Pensamos que le daría algo de validez
al concepto de un juego de lucha basado en artes marciales.
Van Damme se negó.
Pero eso no evitó que Tobias
inmortalizara a la leyenda en su nuevo juego.
Sus patadas distintivas,
su afición por hacer espagats,
y ¿quién podría olvidar el infame...
...de Contacto sangriento?
Tobias no podía.
Era el movimiento distintivo del personaje de Johnny Cage.
Johnny Cage gana.
Con Mortal Kombat, pensé
que esta era mi oportunidad
de incluir en este juego todo lo que me inspiró de niño.
Porque nadie nos decía cómo hacer los juegos,
y esto es lo que queríamos hacer.
Mortal Kombat era brutal.
Totalmente, locamente, grotescamente brutal.
Vil, asqueroso…
...¡y un éxito total!
Queríamos que el jugador reaccionara, y lo que pudiéramos hacer
para que el jugador reaccionara positivamente,
nos parecía bien.
En uno de los fondos, había partes del cuerpo
de otros personajes ensartados en las estacas.
La idea era que si perdías este combate,
caerías en el pozo y tu personaje sufriría.
Raiden gana.
No saber exactamente cuáles eran las muertes
aportaba una cualidad aterradora para el jugador.
Muerte.
Las muertes eran la atracción principal del juego.
Los jugadores que descubrían la combinación justa de botón y palanca
podían acabar con su adversario con una muerte espectacular:
una decapitación,
la extracción de un corazón que aún latía,
quemarlos vivos
y como se llame esto.
Lo que también hacía que Mortal Kombat fuera tan agresivo
era el hecho de que los personajes eran actores de la vida real.
Este estudio destartalado y desgastado es donde...
...filmamos toda la digitalización para los juegos de Mortal Kombat.
Tuvimos que hallar a los artistas marciales
que íbamos a digitalizar.
Soy Sonya Blade.
Si dudas, te derribaré.
Era importante hallar verdaderos artistas marciales
capaces de lanzar patadas o golpes.
Me llamo Liu Kang.
Si quieres llegar a la cima, debes vencerme.
Tenía amigos de la infancia que eran artistas marciales.
Y lo primero que hicimos fue llevarlos al estudio y filmarlos.
Cuando ves chicos saltando y haciendo volteretas en Mortal Kombat,
lo hacen en este trampolín. Y lo usamos porque
a veces debes capturar la imagen de un chico saltando,
así que les pedimos que salten aquí.
Algunos se golpean la cabeza en el techo.
Esa luz está allá porque alguien la golpeó muy fuerte.
En ese entonces, era increíble.
Quienes lo vieron quedaron impactados por cuán realista era.
Cuando ves a los actores digitalizados, lo entiendes.
"Entiendo lo que es y cuán genial luce".
Bueno, no todos pensaban que era genial.
Es el tipo de violencia que preocupa a los críticos.
El asesinato a sangre fría hace que Mortal Kombat
sea el videojuego más popular de la historia.
Los niños disfrutan su victoria y su sangrienta decisión.
¿Cómo te sientes cuando le arrancan la cabeza
o el corazón a alguien?
Esa es la parte que más me gusta.
Es gracioso.
No previmos
cuál sería la controversia con Mortal Kombat.
Cuidado, mamá y papá.
Algunos de los nuevos videojuegos muestran violencia extrema.
Siempre pensamos que nuestros jugadores tenían cierta edad
y no nos detuvimos a pensar en lo que hacíamos,
todo era tan fantástico que no previmos que molestaría así a los padres.
Y era difícil para la gente aceptar que los juegos no son solo para niños.
Su ambiente está saturado de violencia.
Ahora les damos juegos donde participan en la violencia
y eligen cómo matar a alguien.
Si puedes jugar un juego y pelear en él y no en la vida real, es mejor.
El alboroto ayudó a que Mortal Kombat fuera un juego exitoso
y los niños abandonaron sus consolas para el hogar
y volvieron a los salones de juegos para luchar.
El ambiente en los salones de juegos, sobre todo con juegos de lucha,
era muy competitivo.
Tenías que ir físicamente a un salón de juegos
y enfrentarte a un adversario.
Era como si fueras un pistolero que entra a un pueblo
sin saber a quién te enfrentarás.
La nueva era de los juegos de lucha no solo resucitaría los salones de juegos,
para algunos niños, cambiaría el rumbo de sus vidas.
Los juegos no tienen matices.
Hay un claro ganador y un claro perdedor.
Aunque fuera solo un juego,
no quería perder.
Takahiro Nakano era un adolescente
cuando los juegos de lucha
empezaban a dominar los salones de juegos.
Empecé con Street Fighter II en los salones de juegos.
Iba a los salones de juegos después de clases.
Un compañero mayor trabajaba allí.
Siempre me dejaba jugar gratis.
Me enseñó a jugar.
Pero me volví demasiado bueno.
En algún momento, lo superé.
Después de eso, ya no me dejó jugar.
Nakano sabía que su destino era luchar contra los mejores.
Un eslogan de márquetin de Street Fighter II era:
"Busca un adversario digno".
Pero no tenía adversarios dignos en mi ciudad.
Solo en un torneo nacional podría encontrar a este adversario digno.
Así que ahorré dinero repartiendo periódico.
Tomé el autobús nocturno a Tokio yo solo.
Llenamos el Kokugikan en Tokio,
donde organizan eventos de sumo.
TURBOCAMPEONATO DE STREET FIGHTER II DE 1993
Intenté prepararme mentalmente
para no tener nervios.
Sabía que debía mantener la calma en todo momento.
Si pierdes aunque sea una vez, quedas fuera.
Nakano avanza a la siguiente ronda.
Si querías ganar,
no podías desperdiciar ni un solo movimiento.
Gancho.
Jugué como si mi vida dependiera de eso.
Gané el torneo entero.
El adversario no me dio ni un solo golpe.
Creo que fue un milagro.
Resulta que, después de todo, no había adversarios dignos.
Pero como los jugadores jóvenes de todo el mundo,
los días de gloria de Nakano llegaron a su desmoralizador fin.
Después de graduarme,
me la jugué y empecé a trabajar en ventas.
Ya no había tanto tiempo para jugar.
Pasaba mi tiempo principalmente contestando correos.
Hacía copias y redactaba propuestas.
A algunas personas les apasiona su trabajo.
Algunos están listos para ascender en el escalafón corporativo.
Honestamente, no entendía ese deseo en absoluto.
Pero luego, surgió una oportunidad para Nakano
para salir de la rutina corporativa
cuando su jefe se enteró de un negocio emergente.
El videojuego competitivo se ha vuelto una industria multimillonaria.
El juego es más importante que la industria musical
y la industria del cine juntas.
Los deportes electrónicos llevaron los juegos competitivos del sótano
al estadio.
Esto hacen los niños, esto quiere ver la gente.
Y los niños a los que les decían que hallaran un trabajo real,
reían por el peso de sus bolsillos.
Para 2022, se prevé que el ingreso por deportes electrónicos
alcance los 1.79 mil millones de dólares estadounidenses.
El jefe de Nakano decidió participar en la moda de los deportes electrónicos.
Recordaba que Nakano ganó un torneo nacional,
y le hizo una propuesta irrepetible.
Crear y entrenar a un equipo de jugadores profesionales
de deportes electrónicos.
Dijo que me asignaría al proyecto.
Lo recuerdo como si fuera ayer.
Nakano, escucha. A partir de mañana,
quiero que juegues todo el día, todos los días.
En ese momento, todo quedó claro.
Entendí que nunca tendría otra oportunidad tan buena.
Lo decidí entonces,
"Acepto".
Nakano reclutaría y entrenaría jugadores
que lo acompañarían en la escena internacional del juego.
Creamos un equipo
llamado Kioto Susanoo.
Creo que el talento natural desempeña un papel en el juego.
Identificamos jugadores con talento innato.
Pararse, agacharse,
vigilar, atacar.
Queremos cultivar ese talento.
Somos asesores,
estamos listos para compartir nuestros conocimientos.
Espero cultivar un flujo constante de jugadores de aquí en adelante.
Mi nombre es KojiKog.
Mi especialidad son los juegos de lucha.
KojiKog es un verdadero multijugador.
Es formidable en varios juegos de lucha.
Es un jugador increíblemente talentoso.
Soy Sakagami.
Yo juego Street Fighter.
Sakagami es otro miembro del equipo.
Tiene solo 20 años de edad.
Su especialidad es Street Fighter V.
Prometió ser el campeón mundial.
Dice que a menos que busques ser el mejor, ¿qué sentido tiene?
Soy Reaper, juego juegos de disparos.
Reaper es uno de los mejores que tenemos.
El de los anteojos.
Espero que enorgullezca a nuestro equipo.
Que seas jugador profesional no significa que debas jugar todo el día.
El ejercicio es necesario.
Hasta los vuelos internacionales son agotadores.
Debes preocuparte por tener resistencia.
Necesitan levantar pesas y desarrollar resistencia física.
Es parte de nuestro programa.
Nuestro trabajo es hacer crecer la industria de los deportes electrónicos.
No creo que sea una moda pasajera.
Mi vida no sería la misma sin Street Fighter II.
Me parece muy emocionante.
Digo, incluso ahora, nunca me canso del juego.
Creo que podría jugarlo hasta que muera.
Los deportes electrónicos compiten con los llamados deportes reales
como el béisbol y el baloncesto
con cientos de millones de fanáticos en todo el mundo.
Era un fenómeno difícil de prever,
especialmente en 1993,
cuando el creciente número de videojuegos violentos
tenía a los padres listos para ponerles un alto.
Así que el Congreso se involucró.
A todos nos da asco, nos repugna este material.
Las audiencias del Congreso sobre videojuegos violentos
hicieron del juego Mortal Kombat el centro de atención,
junto con otro título mucho menos conocido.
Es un videojuego sucio y asqueroso.
¿Cómo puede alguien producir esa basura?
En mi opinión, es abuso infantil.
Me parece muy ofensivo
y la única palabra que puedes decirles a los fabricantes
y los accionistas de la compañía es "qué vergüenza".
¿Perdimos el sentido común?
Claro que afecta a nuestros hijos y los afecta de un modo muy negativo.
De alguna manera, el diablo había venido
a pervertir las mentes jóvenes de nuestros hijos.
Es decir...
Era algo completo, ¿sabes?
Obviamente, muchos de ellos no habían jugado.
El juego era Night Trap, un juego relativamente desconocido
que de repente se convirtió en tema de debate en el Capitolio.
Y este ataque
a los valores estadounidenses y a la decencia humana
surgió de la mente de Jim Riley.
Creo que, por naturaleza, soy visualista
y probablemente soy más diseñador que artista.
Así que siempre me ha interesado la resolución visual de los problemas.
Hoy en día, Jim es supervisor de efectos visuales
de importantes programas de TV.
Cosas como helicópteros que explotan,
gente que se incendia,
un vidrio volador que golpea a Don Cheadle,
salpicaduras de sangre,
y la necesaria huida casual de un auto que explota.
Jim hace que todo parezca real.
Haces un programa de televisión y cuando funciona, para mí es mágico,
porque sé que hay mil cosas que podrían salir mal, ¿no?
Pero mucho antes de su carrera en Hollywood,
Jim era el hombre detrás del juego que se consideró tan impactante
que sin querer puso en riesgo toda la industria.
Todo comenzó como una especie de experimento visionario,
un videojuego de acción en vivo donde elegías tu propia aventura.
Me interesaba usar cámaras de vigilancia
como una forma de capturar un mundo
que le permitía al espectador o jugador
cambiar de cámara sin problemas y sin límites.
Pero solo cuatro de las cámaras
mostrarían acción en vivo a la vez.
Pero esto creaba la impresión de opciones ilimitadas
en un evento dramático motivado por una historia
que, dependiendo del actor que siguieras,
o qué cámara vieras,
al final podrías determinar qué pasó.
Ahora puedes controlar tu mundo. Tú controlas el tiempo y el espacio.
Hasbro financió el concepto
como parte de una nueva consola llamada Control Vision
que usaba cintas de VHS para crear juegos interactivos.
Los jugadores veían una película
y usaban su mando para atrapar a los malos.
El comienzo de Night Trap era como una fiesta en la casa de un tipo.
¡Oye! ¿Vieron algo moverse por allá?
Y hay unos villanos que atacan la casa
y tú intentabas evitar eso.
¡Corres peligro!
¿También has visto esas cosas? ¿Qué son?
Pero como los chicos del juego,
la gran idea de Jim la pasaría muy mal.
La idea original de Night Trap se enfocaba en el miedo.
Necesitas villanos realmente astutos y peligrosos.
Me fascinaban los ninjas.
Me encantaba la idea, cómo aparecían y desaparecían las sombras.
Pensé que sería muy divertido.
Veías una escena que iba de un cuarto a otro.
Pero si esperabas un poco, lo veías: "Dios mío, hay alguien ahí".
Y tenían muchas estrellas ninjas.
Y las trampas podían ser
cosas maravillosas, peligrosas y emocionantes.
Propuse la idea.
A todos les encantó.
Y luego fuimos con los ejecutivos de Hasbro y dijeron, "Aguarda".
Hasbro era una empresa de juguetes y no creían que los ninjas lanzaestrellas
fueran aptos para la familia.
Se les ocurrió el término "violencia no reproducible".
No puedes mostrar nada que alguien pueda ver en casa
y luego hacer.
Es decir, no puedes tomar unas tijeras y apuñalar a alguien.
O un cuchillo de cocina.
Pero incluso se extiende a ninjas que lanzan estrellas.
Y pensé, "¿Cuándo fue la última vez que conociste a un ninja?".
Pero dijeron que no.
Así que dije, "¿Qué tal vampiros?
Son rápidos,
dan miedo
y no son reales".
Y dijeron, "Quizá vampiros sí, si no pueden morder.
Y si son demasiado débiles para moverse rápido".
Así que ahora tenemos vampiros que no muerden y son muy lentos.
Y se puso peor.
Los productores y los maquilladores dijeron, "No usaremos prótesis
porque son cientos de ellos. Les pondremos bolsas de basura".
En suma, los villanos de Jim
se convirtieron de ninjas lanzaestrellas en esto.
Ogros débiles que cojeaban y usaban bolsas de basura.
¿Qué es un ogro?
La víctima de un vampiro a la desangraron a medias y abandonaron.
Apenas tienen suficiente sangre para sobrevivir,
- pero no para volverse vampiros. - ¡Debe ser una broma!
Y luego pensé, "Esto es... No sé qué decir,
pero deben poder representar una amenaza".
Les propuse algo llamado trocar.
Era un brazo extendido que agarraba el cuello...
...y tenía un taladro automático que perforaba el cuello...
...y chupaba la sangre.
Y por alguna razón dijeron, "Eso es genial porque no es reproducible
y está bien".
Y al final, creo que de alguna forma
era mucho peor que un vampiro que muerde.
Una nota puede arruinar una historia.
Y esto fue una serie de notas malas.
No entendíamos cuál sería el impacto.
- ¿Aquí atrás? - ¿Esto va aquí ahora?
Sí. Ahí está.
¿Lista? Aquí vamos.
Incluso con un presupuesto de 1.5 millones de dólares,
la producción estuvo llena de problemas.
La luz que creaba el ambiente se intensificó para digitalizar el video,
los movimientos rápidos se dividieron en píxeles
y las cámaras de seguridad crearon una mecánica de juego estática y aburrida.
- ¿Qué te pasa? - No sé, estoy aburrido, supongo.
Comenzó como una película de suspenso de cine negro
que se convirtió en una especie de película teatral de clase B.
¡Por favor, usa las trampas!
Y justo cuando Control Vision estaba a punto de llegar a las tiendas,
Hasbro se arrepintió inesperadamente.
Dijeron, "Nos retiramos. Muchas gracias, pero no podemos hacer esto.
Es demasiado caro y mucho más complicado de lo que pensábamos".
Luego nos separamos.
Unos años después de dejar todo atrás,
Jim recibió una llamada sorprendente.
Sega acababa de lanzar su último avance tecnológico, el CD de Sega.
Y uno de los juegos que se lanzaron con él fue Night Trap.
El márquetin de Sega se enfocaba en adolescentes con anuncios provocativos
que destacaban a las víctimas jóvenes del juego.
¡Fiesta!
Los matices sexuales y la violencia gráfica
empujaron a los políticos a suspender la fiesta.
Creo que al fabricar juegos como Night Trap
lo que estos fabricantes hacen
es apoyar esa violencia.
El senador Joe Lieberman convocó una audiencia en el Congreso
sobre la violencia en los videojuegos, y Night Trap,
junto con Mortal Kombat, fueron el centro de atención.
Ha sido un gran salto
de Pac-Man a Night Trap.
Mortal Kombat y Night Trap no son el tipo de regalos
que los padres responsables dan.
Y, claro, mostraron la famosa escena, Lisa en el baño,
la cual a mí tampoco me gustaría hoy en día.
Hablamos de videojuegos que a menudo glorifican la violencia
y enseñan a los niños a que disfruten provocar
las formas más horribles de crueldad imaginables.
Y no fue hasta que vi la audiencia
y vi que habían extraído ciertas escenas
y que lo habían hecho de tal modo
que lo hacían parecer mucho peor de lo que era.
Es más fácil para una mamá entender los ingredientes de un pastelito procesado
que entender lo que contiene esa caja de videojuegos.
Esta es una copia del empaque.
Este juego no está clasificado.
Si Night Trap sirvió para algo,
fue uno de los que hizo que el Senado
estableciera los sistemas de clasificación para los juegos.
La audiencia condujo a la creación de la ESRB,
Junta de Clasificación de Software para Entretenimiento,
que califica los juegos como las películas:
todas las edades, T para adolescentes,
edad madura y definitivamente no para niños.
Pero aunque Night Trap y Mortal Kombat fueron atacados en Washington,
los juegos volaron de los estantes,
porque si le dices a un niño que no puede tener algo,
bueno, ya sabes lo que pasa.
La verdad es que fue la mejor promoción que Night Trap podía haber pedido
porque recibimos reconocimiento internacional
y las ventas se dispararon.
Tenemos un video de uno de tus juegos llamado Night Trap.
Este juego se llama Night Trap.
Night Trap ha alcanzado el estatus total de culto.
En 2018, Nintendo incluso lanzó una edición de aniversario remasterizada.
En cuanto a Mortal Kombat, niños, cúbranse los ojos.
Tras 25 años y una infinidad de versiones,
el macabro éxito de los salones de juegos aún aterra a los padres de todos lados.
Y las infames muertes mejoraron un poco.
El día tras la audiencia del Senado en diciembre,
un nuevo juego irrumpió en los laboratorios de computación
de todas partes.
Disparó la primera salva de todo un nuevo género
de juegos hiperviolentos en línea para múltiples jugadores.
Y el futuro de los juegos se volvería más experiencial,
más realista,
y haría que Night Trap luciera, bueno, como un juego de niños.