F A N T A S T I C P R E S E N T A
del 9 de diciembre de 1993.
En un minuto,
se subirá un juego de computadora
a una nueva plataforma popular llamada Internet.
Había cientos de personas en el servidor
y se morían por conseguir este juego.
El juego era Doom.
Todos iniciaron la transferencia a la vez
y el servidor falló.
Era el juego que todos habían estado esperando.
Es una oscura y aterradora base militar inservible
invadida por demonios infernales.
El ambiente es oscuro, hay una luz estroboscópica,
los demonios van hacia ti,
ves siluetas y bolas de fuego que van hacia ti.
Queríamos aterrorizarte.
Nadie había visto antes algo igual.
Él es John Romero,
diseñador de juegos hecho leyenda...
...por asustar a una generación de jugadores.
Queríamos hacer algo oscuro y aterrador,
y lanzamos uno de los videojuegos más violentos que se han hecho.
Había abierto la puerta a una nueva era de juegos,
donde los jugadores podían entrar,
explorar
y jugar entre sí.
Y llegó en un momento crucial
cuando las computadoras y las consolas
iban a entrar en una nueva dimensión.
La máquina que eligió Romero...
...fue la computadora.
Comenzó en 1989,
cuando Romero empezó a hacer juegos para un servicio de suscripción
llamado Gamer's Edge.
Cada mes recibías un disco
para la computadora para la que te suscribías,
y en ese disco había un montón de cosas aleatorias.
Te gustara o no, lo recibías
y, con suerte, contenía un juego o algo divertido.
Romero, de 22 años, se unió a otro célebre programador
llamado John Carmack para crear juegos que valieran la pena para el suscriptor.
Le pregunté, "¿Qué quieres hacer en estos juegos,
ya que los haremos juntos? ¿Qué te interesa?".
Dijo, "Me interesan los gráficos
y la arquitectura de los juegos".
Y dije, "Haré el diseño de los juegos, los niveles,
la programación y lo que no te gusta".
Romero tenía un camarada.
Ahora necesitaban la guarida perfecta para que su equipo codificara.
En Gamer's Edge había luz fluorescente,
que para mí no es luz creativa.
Prefiero la oscuridad.
Conseguí un cuarto en la oficina
y creamos el ambiente en el que queríamos trabajar.
Era una cueva oscura.
Había una ventana para dejar entrar la luz solar,
pero la odiábamos.
Había un Nintendo en la esquina
que reproducía Life Force, Zelda, Mario 3 continuamente.
Teníamos un refrigerador gigante lleno de bebidas.
Y tenía un estéreo portátil genial de los 80,
y cada uno tenía un día entero para tocar lo que quisiera.
Era sobre todo heavy metal.
Pasamos mucho tiempo allí. Era gracioso porque empezamos a codificar
en nuestro tiempo libre después de las horas normales.
Era lo que queríamos hacer.
Nadie nos decía que no. Era genial.
De esa manía inducida por el heavy metal
surgió la base para algo realmente innovador:
desplazamiento lateral fluido en la computadora.
En Nintendo, el desplazamiento lateral era muy fluido
y la computadora no podía hacerlo
porque, en ese entonces,
los gráficos de la computadora no eran tan avanzados.
Había juegos de desplazamiento lateral que eran clones de Mario
y movían la pantalla en trozos,
pero la división de trozos no parece real, pierdes la continuidad.
Era lo mejor que había antes.
Si descubríamos cómo darle fluidez horizontal,
eso era muy importante.
Si podíamos hacer algo tipo Mario, eso era increíble.
Así que una noche,
Carmack decidió intentarlo.
Esa noche, haría un viaje...
...por el reino de los hongos.
No, no ese reino de los hongos.
Este.
Llegué al día siguiente a las diez.
Había una demo en mi escritorio
llamada Dangerous Dave viola derechos de autor.
Dangeous Dave era un juego que hice el mes anterior.
Así que pensé...
"Deben haber hecho algo anoche".
Lo puse en la computadora y lo ejecuté.
La pantalla empieza con Super Mario Brothers 3
y Dangeous Dave está ahí.
Y corre por la pantalla y esta se desplaza sin problemas.
No podía creer que esto fuera en una computadora.
No podía creer que lo hubiera hecho funcionar.
Nadie había hecho esto.
Era la primera vez que pasaba en una computadora.
En una sola noche, Carmack descubrió algo
que nadie había descubierto, y abrió un nuevo mundo de posibilidades.
Validaba la computadora como una máquina de juego.
Y pensé, "Esta tecnología es importante, muy importante.
Debíamos crear una compañía y nuestro propio juego".
Romero vio que la computadora
podía competir con las consolas de juegos de la época.
Pero incluso en el mundo de Nintendo,
la profundidad que el jugador podía alcanzar tenía un límite.
Hasta ese momento,
los títulos de Nintendo eran bidimensionales.
Correr a la izquierda, a la derecha, saltar hacia arriba y hacia abajo.
Hasta ese momento, no sabían cómo ubicar al jugador
dentro del juego desde la perspectiva de primera persona
con gráficos poligonales en 3D.
Mientras tanto, en el Reino Unido,
un audaz desertor de la secundaria llamado Dylan Cuthbert
estaba dándole vueltas a la idea.
Dejé la escuela a los 17 años.
Solicité un trabajo en una compañía llamada Argonaut Software.
En ese momento, era una compañía de juegos en 3D muy avanzada.
Argonaut intentaba destacarse
entre los gigantes del videojuego, y contaban con la 3D para lograrlo.
De inmediato me pusieron a hacer un juego para Game Boy,
era en 3D y volabas por todos lados y disparabas.
Hacer un juego en 3D para Game Boy era inaudito,
pero no era el único problema que enfrentaba el equipo.
Nintendo protegía con celo sus secretos comerciales.
Si querías desarrollar juegos legalmente en alguno de sus sistemas,
necesitabas un permiso,
que Argonaut no tenía.
Pero aun así siguieron con el proyecto,
solo para ver si podía hacerse.
No teníamos kit de desarrollo ni licencia oficiales,
nada. Solo teníamos una Game Boy.
Lo desarmamos y conectamos cables, y, básicamente,
jaqueamos las conexiones del chip para sacarlo
y poder agregarle datos diferentes.
Dylan descubrió
cómo codificar una demo espacial basada en un esquema de página
que se ejecutaba en 3D.
Así es como hicimos la primera demo en 3D en la Game Boy,
extraoficialmente.
Salimos impunes.
O eso pensaban.
A los seis meses de iniciar el proyecto, alguien de Nintendo lo vio.
Jaquear a Nintendo podría traer problemas,
problemas legales muy graves.
Pero, más que nada, Nintendo parecía tener curiosidad.
De repente, mi jefe dijo, "La gente que creó Game Boy no cree
que la 3D funcione en Game Boy.
Así que en dos semanas irás a Japón".
Creo que tenía 18 años. No tenía pasaporte,
así que tuve que ir rápido a obtener uno.
Y, sin pensarlo, me subí a un avión con mi jefe.
A la mañana siguiente, fuimos a Nintendo
y estábamos sentados en una gran sala blanca.
De repente, unos 30 miembros de Nintendo
llegaron del otro lado.
Todos usaban chaquetas de Nintendo.
Y nosotros estábamos así vestidos, con camisetas y vaqueros.
Todos se sentaron
como un montón de lumbreras
al otro lado de la mesa.
Y ahí estaba yo, un chico de 18 años,
mostrándoles lo que hice en la Game Boy.
Y dijeron, "Esto es increíble, incorporaremos este juego".
Así que, en lugar de una demanda, Argonaut consiguió un contrato
para hacer oficialmente su juego.
Pero eso no era todo.
El diseñador estrella de Nintendo, Shigeru Miyamoto,
tenía otro proyecto secreto entre manos: su consola de juego de última generación.
Miyamoto trajo una versión preliminar de Super Nintendo.
Yo no había firmado un acuerdo de confidencialidad.
No había seguridad ni nada.
Y dijo, "Aquí intentamos hacer 3D.
¿Argonaut podría ayudarnos con eso?".
Era demasiado tarde para cambiar el equipo de la consola Super Nintendo,
así que Dylan recurrió a lo que mejor sabía hacer: jaquear,
y propuso poner un chip que pudiera procesar 3D
dentro de los cartuchos.
Los ojos de Miyamoto se iluminaron, y eso comenzó el chip Super FX.
El chip Super FX le permitió a Miyamoto imaginar una nueva perspectiva.
Ya dominaba los juegos bidimensionales como Mario y Zelda.
Ahora, se asociaría con Dylan para crear una experiencia en 3D,
llevando a los jugadores dentro del mundo del juego.
Pero en los Estados Unidos,
Romero y su equipo ya estaban muy adelantados con la 3D.
Dicen que el trabajo sin reposo convierte al hombre en un soso...
Descifrar el código de Nintendo en la computadora fue solo el comienzo
para Romero y su equipo.
Ya superamos eso.
Les permitió renunciar a sus trabajos y formar su propia compañía, id Software.
Y en 1992,
habían tomado su nueva tecnología de desplazamiento lateral fluido
y la habían transformado...
Es tridimensional. Tiene mapeo de texturas.
Es Wolfenstein, uno de los juegos de computadora más populares.
...creando un juego exitoso y popularizando una nueva perspectiva:
el tirador en primera persona.
Decidimos que queríamos hacer algo más serio en 3D
y no hacer más el desplazamiento lateral.
Así que Wolfenstein 3D salió el 5 de mayo de 1992,
y fue un éxito masivo instantáneo.
La gente amaba liquidar a los nazis mientras intentaba salir del castillo.
Era un juego en 3D a 70 cuadros por segundo,
a todo color, con sonido digital real por primera vez.
Las CPU eran lo bastante rápidas
para que Wolfenstein se ejecutara con rapidez.
Estábamos al filo de la tecnología.
En pocos años, Romero y su equipo
crearon una exitosa compañía y transformaron la computadora
en una plataforma de juego inmersiva y con mucha acción.
Estos fueron los cimientos de su obra maestra máxima.
Con cada juego que hacíamos
solo intentábamos
hacer algo nuevo, diferente y mejor.
Eso es todo. Solo eso importaba.
Empezamos a pensar en cuál sería nuestro próximo juego.
Y queríamos mejorar la tecnología
y hacer el juego más inmersivo y emocionante.
Así que la lista de cosas que se nos ocurrió
que incorporaríamos en el juego era muy ambiciosa.
- Queríamos luz tenue... - Para que fuera escalofriante.
- ...alta velocidad... - Para movimiento realista.
...lo más importante, función multijugador...
Para jugar con todos tus amigos.
Queríamos lo mejor de lo mejor,
que era que la gente jugara entre sí en una red o por módem.
Esperen un segundo.
¿Oyen eso?
Si eras el objetivo demográfico de Romero en los 90,
ese era el dulce sonido de una computadora cuando se conecta a Internet.
En ese entonces, conectabas tu computadora al teléfono fijo,
marcabas el módem...
...y esperabas...
...y esperabas.
Bienvenidos.
Y si alguien debía hacer una llamada,
te echaban.
Adiós.
Mamá, ¡cuelga el teléfono!
Todo era nuevo y la gente lo estaba descubriendo.
Cuando aprendas a conectarte,
empezarás a ver páginas web en todas partes.
¿Podemos hacer algo ameno? ¿Quizá jugar?
¡Busquemos un juego en la página principal de Yahooligans!
Había juegos para múltiples jugadores en módems,
pero no eran juegos de alta velocidad en una red.
Antes, las computadoras podían conectarse en línea
y, básicamente, jugar juegos lentos y simples
como guerra,
golf,
juegos de estrategia que se jugaban por turnos.
Esa era la limitación. Y pensé en lo genial que sería
jugar un juego de acción con alguien
que está en otra computadora, y correr y dispararse en línea.
Carmack se dedicó a descubrir la mecánica del juego simultáneo remoto.
Y a Tom Cruise se le ocurrió el título del juego.
Hay una película llamada El color del dinero,
y Tom Cruise está en un salón de billar
y está a punto de jugar contra un tipo, y lleva su propio taco.
Entonces, el tipo aparece y dice...
¿Qué tienes ahí?
Y Tom Cruise mira hacia abajo y dice...
Y pensé, vaya, qué genial nombre.
Vamos, amigo. Juguemos.
Sí, juguemos.
Y sin nada programado aún,
Romero se puso a hacer el comunicado de prensa.
Emitimos un comunicado de prensa
diciendo que este juego sería increíble.
Lo cual es una locura, porque nadie hace eso.
Emites un comunicado de prensa cuando lanzas algo.
Era una locura decir eso antes de crearlo.
No nos importó. Así éramos antes. Peor aún, el comunicado decía
que el juego causaría una pérdida de productividad en el mundo
cuando saliera.
Con eso, el equipo de id sin querer se dio
una fecha límite estricta y mucha publicidad.
Y tuvimos que trabajar mucho ese año para lograrlo.
Romero confiaba en que su idea sería muy popular.
Pero para Dylan, en Japón,
el intento de Nintendo de crear 3D estaba sellado.
Detrás de puertas cerradas, se preparaba para demostrar
que el chip Super FX estaba a la altura.
Les mostramos una demo donde vuelas por todos lados en 3D.
Tenía rastros de misiles.
Era una demo bastante linda.
Pero no todos pensaron eso.
Miyamoto no podía entender eso de volar por todos lados.
No le gustaba que el jugador tuviera que pensar
no solo sobre este lugar, sino todo el alrededor.
Entonces Miyamoto dijo,
"Vayan todos a casa para Navidad y vuelvan en el año nuevo.
Continuaremos el desarrollo
y veré qué se me ocurre para mejorar esto".
Así que regresamos de las vacaciones navideñas,
y Miyamoto vino y dijo,
"Tuve una gran idea en Año Nuevo".
Cada año, los japoneses
hacen una especie de peregrinación a los santuarios.
Lo llaman Hatsumode.
Miyamoto fue al santuario Fushimi Inari,
muy cerca de donde estaba Nintendo antes.
Y tiene miles de puertas de color bermellón.
Miyamoto dijo, "Mientras cruzaba las puertas pensé,
'¿No sería genial si voláramos por estas puertas
disfrutando la emoción de atravesar cosas
en vez de disparar todo el tiempo?'".
Así que dijimos, "Bueno, es un concepto muy interesante".
Miyamoto había descubierto una solución para su problema.
Al permitirle al jugador volar a través de las puertas,
él podría controlar la acción
para que el jugador no debiera preocuparse por lo que había detrás.
Fue la base de lo que se volvería un juego emblemático de Nintendo.
Algo interesante sobre el santuario Fushimi Inari
es que la palabra inari significa "zorro".
Así que, básicamente, ahí nació Star Fox.
Realmente todo se originó en esa caminata que hizo.
Pero se necesitaría más que un paseo por el santuario
para que estas imágenes innovadoras saltaran a la fama.
Así que Dylan llamó a su compañero, Giles Goddard.
Soy Giles Goddard y fui programador en Star Fox.
Giles fue de los primeros que conocí cuando llegué a Argonaut.
Su personalidad es muy seca.
Dylan es muy determinado.
- Muy gracioso. - Terco.
Muy diferente.
Discutía mucho.
Y este dúo dinámico estaba listo para conquistar Kioto.
Hace 20 años, Japón era un lugar muy diferente.
Había muy pocos turistas extranjeros, muy pocos extranjeros en general.
Fue aterrador, pero divertido, porque teníamos 18 años.
Acabábamos de tomar un vuelo en primera clase desde Londres,
todos los gastos pagados.
Pensábamos que éramos estrellas de rock.
Dos tipos en Kioto, todos los gastos pagados.
¿Qué podría salir mal?
Genial. Mira el cartel. Sigue roto.
Hay un bar llamado Backgammon.
Descuidado, sucio y asqueroso, y ya sabes, muy divertido.
¿Recuerdas cuando veías a un extranjero entrar y lo saludabas?
¿Hace unos 25 años?
Siempre teníamos en el bolsillo un pequeño diccionario blanco.
Los llevábamos a los bares y los usábamos para hablar con la gente.
Y si bebemos mucho...
...nuestro japonés mejora más cada vez.
Al menos eso creemos.
Y cuando Dylan y Giles se dieron tiempo para trabajar,
descubrieron que eran forasteros en la oficina.
Nadie ajeno a Nintendo había trabajado en el edificio.
Nos hicieron una oficina aparte,
en una sala, solos, básicamente segregados.
Y el único lugar en la oficina donde dejaban fumar a Miyamoto
era el área donde estábamos.
Prendía su cigarrillo detrás de nosotros y fumaba.
Y estábamos programando y pensábamos, "¿Ya vino de nuevo?".
Intentábamos implementar algo muy interesante,
y empezaba a hablar de árboles o algo así.
Solo algo completamente extraño.
Pero nos dimos cuenta después de un tiempo que por eso es un genio creativo,
porque su cerebro piensa en muchas cosas distintas a la vez.
Y una de las tareas con Star Fox en las que Miyamoto estaba tan concentrado
era la perspectiva de la cámara.
En un juego bidimensional, los movimientos de la cámara son simples.
La pantalla sincroniza su movimiento con el personaje.
Izquierda, derecha, y así sucesivamente. Pero las cosas se complican un poco en 3D.
Esa era la mayor característica de la 3D, poder mover la cámara.
Y el trabajo principal de Miyamoto era la función de la cámara.
Si la cámara está detrás de la Arwing,
sentías que no girabas,
pero si estaba fija, sentías que no tenía un rumbo definido.
Debe haber un desfase entre el movimiento de la nave y la cámara,
si no, sientes que no giras.
Pero no puedes hacerlo mucho
porque el jugador siente que todo se mueven demasiado
y se siente desorientado.
Es cuestión de equilibrio entre una imagen genial y jugabilidad.
Se estaba haciendo la programación de Star Fox. Las naves volaban.
Los láseres emitían rayos. Todo estaba tomando forma.
Y luego, el departamento de arte se involucró.
Por mucho tiempo durante el proyecto, todo fue a la vieja usanza,
como en la Guerra de las galaxias, pero más ambicioso.
Sin... gente.
Pero Nintendo era conocido por sus lindos personajes familiares,
y el santuario sagrado que Miyamoto tanto amaba
estaba dedicado a un zorro.
Los artistas de Nintendo empezaron a crear
diseños de lindos personajes pequeños
como animales esponjosos y cosas así.
A decir verdad, me parecían muy bobos.
Era extraño porque son animales,
y pensamos, "¿Por qué los animales vuelan naves?".
No sé qué sucede aquí.
Pero una cosa que Miyamoto realmente nos inculcó
es dar un paso atrás, mirarlo y decir,
"Debemos hacer esto más divertido".
Aborda las cosas no solo desde el punto de vista del jugador,
sino con base en cómo diseñar la experiencia.
Fue una buena lección para todos nosotros.
Poco a poco empezó a gustarnos.
Y no notamos cómo todo tomó forma al final...
...y solo se volvió una experiencia realmente intensa.
El movimiento de la cámara, los animales lindos, las puertas.
Combinados, crearon la experiencia distintiva de Nintendo,
pero en 3D.
Fox McCloud podría hablar con sus compinches
Peppy Hare, Falco Lombardi y Slippy Toad
para presentar las metas de la misión y hacer el juego más atractivo.
Algo único de Star Fox
era que se jugaba en una consola, porque antes
no había habido juegos en 3D en consolas.
El primer y único juego que funciona con el microchip Super FX.
La combinación del genio codificador de Dylan y Giles
y la magia de diseño de Nintendo funcionó. El juego vendió
más de cuatro millones de copias y lanzó a Nintendo al reino de la 3D.
Solo para el Super Nintendo Entertainment System.
Pero pronto, la 3D no sería suficiente.
En los Estados Unidos, otro grupo de jóvenes rebeldes
tomaría la perspectiva de la primera persona
y la llevaría aún más lejos.
Tras el comunicado de prensa,
sabíamos que Doom sería un juego importante
porque había gente que llamaba a la oficina
preguntando cuándo saldría.
¿Dónde está Doom?
¿Ya salió Doom?
¿De qué se trata Doom?
Y la gente estaba muy emocionada, era una locura.
El comunicado de prensa prometía
que "los muertos les llegarían hasta las rodillas" para fin de año.
Ahora solo tenían que...
...hacer el juego.
El equipo que hizo Doom era bastante pequeño,
solo cinco personas,
así que fue mucho trabajo.
¿Qué es Doom?
Y la primera idea importante
fue que, en algún lado, lucharíamos contra una invasión demoníaca.
Estos son algunos bocetos de cómo podrían ser los niveles.
¿Qué tal si hay muros con sangre derramada?
O quizá haya muros orgánicos en el infierno,
quizá la máquina pueda reproducir eso.
Esta...
...es una de mis páginas favoritas. Son ideas originales de demonios.
Ideas muy originales. Algunas son muy graciosas.
¿Qué es lo que está pasando aquí?
Si se vieran así en Doom...
...la historia sería diferente.
Finalmente decidimos
que serías un soldado espacial en el futuro, en una base militar,
en una investigación que salió mal. Ahí vienen los demonios.
Pero la historia era solo el trasfondo para ciberdemonios,
trozos de piel que explotan
y las armas de locura.
Queríamos armas convencionales
que interesaran a los jugadores.
Como escopetas, motosierras.
¿Por qué no serruchar a un demonio?
Y un puño, para golpear a los demonios en la cara,
pero podríamos agregar armas espaciales para darle más vida.
Ahí surgió la pistola de plasma,
y nos gustó la idea de disparar cohetes a los demonios.
Eso fue una locura.
Y luego estaba la BFG.
En inglés, la B es por grande, la G por pistola.
Tú completa el resto.
Y luego la BFG era la mejor arma.
Si la conseguías y tenías suficientes células para alimentarla,
podías destruir todo.
En el otoño de 1993,
Romero y el equipo se acercaban al lanzamiento.
Y Carmack por fin descubrió
cómo dejar que los jugadores pelearan por la red en modo multijugador.
Cuando logró que el juego funcionara entre dos computadoras,
donde él dispara y el otro tipo recibe el disparo,
pensé, "Ahí está. Está sucediendo".
Sí. La estrategia en Doom
cambiaba por completo en modo multijugador.
En vez de luchar contra demonios, podías luchar contra tus amigos.
Cuando hay otro jugador, es muy diferente que jugar con monstruos.
La gente juega muy distinto a la inteligencia artificial.
Te atraen.
Se esconden.
Y es un gran reto, sabes, jugar contra alguien más.
Tras ver a los personajes dispararse,
pensé, "¿Cómo llamaríamos esto?".
Es como una pelea en una jaula.
Excepto que matas a la otra persona una y otra vez.
Es como todos contra todos. Todos contra todos es genial.
Suena genial. Creo que lo llamaré así.
Romero sabía que el juego sería genial.
Pero quería estar seguro de que todos se obsesionaran.
Así que él y su equipo decidieron ofrecer una muestra gratis.
En los juegos, el shareware consistía en dividirlos en tres partes,
y la primera es gratis, como archivo descargable,
pero si querías más,
pedías las otras dos partes del juego en disquetes.
Era una idea de márquetin revolucionaria en esa época,
y funcionó muy bien.
Sabíamos que al final podríamos ganar dinero porque
creíamos que era el mejor juego del mundo,
y como era tan bueno,
creíamos que querrían comprar el resto,
que querrían los tres episodios
porque jugar los primeros nueve niveles te aburrirá en algún momento.
Querrás el resto de la historia.
Cuando el juego estaba a punto de lanzarse,
el servidor estaba lleno de gente ansiosa por descargarlo.
Y pensé, "Dios mío, ¡sí!".
Así estaban los niños en laboratorios de computación
a la medianoche del 10 de diciembre de 1993,
listos para descargar el primer capítulo de Doom.
Todos iniciaron la transferencia a la vez.
Y el servidor falló.
Y luego arreglaron el servidor y toda esa gente se reconectó.
Lo hicieron de nuevo y falló.
Pero luego,
la gente lo copió en otros servidores en todo el mundo,
lo compartió con los demás, y todos empezaron a jugar.
Los juegos multijugador en línea se volverían muy importantes.
El mecanismo "todos contra todos" y el juego en línea cambiaron todo.
Los jugadores podían conectarse en la red e interactuar,
sumergiéndose en un mundo nuevo,
pero unos con otros.
Por primera vez, podías jugar en un mundo 3D de alta velocidad
en el que destrozas a tus amigos.
¡Maldición!
Es muy divertido jugar entre sí en "todos contra todos",
e influyó en todos en su deseo por crear juegos.
Luego, los chicos de id les dieron a los jugadores las llaves de su reino.
Abrimos el juego totalmente.
Luego dimos la información
sobre cómo se crearon los niveles.
Doom se abrió a la modificación.
Los jugadores expertos en tecnología podían reemplazar personajes,
efectos de sonido, texturas,
lo que quisieran, con sus propias creaciones.
La gente empezó a hacer nuevos gráficos, nuevas armas
y nuevos sonidos para cosas.
Todo lo que ves en el juego puede cambiarse.
Pero no dejamos que nadie modificara Doom si no lo compraba.
Con la versión shareware de Doom,
no podías ejecutar niveles ni modificarlo.
Esa era una forma de obligar a la gente a comprarlo.
Pero también,
los jugadores quieren ser creativos.
Es mucho más fácil modificar que intentar hacer algo nuevo.
Dejar que la gente modifique un juego les da una idea de qué es hacer un juego.
Y ahora el juego es mejor para ellos.
Pusieron Doom en manos de los jugadores y estos lo adaptaron a sí mismos.
El juego perdura para siempre.
En cierto modo, la historia de Romero es la de toda la industria del videojuego.
Cada juego nuevo se creó sobre la base establecida por el juego anterior.
Y por eso, puede ser difícil recordar los humildes comienzos
de lo que se volvería
este gigante multimillonario del entretenimiento.
Pero hay un hombre que lo recuerda.
Este hombre,
el supuesto padrino de los videojuegos, Nolan Bushnell.
En mi mente, hay una gran recompensa
por ser
indiscutiblemente el número uno
en lo que hagas.
Fue en 1964 cuando Bushnell descubrió una idea
que conduciría a una nueva industria.
Estaba en la universidad y un hermano de la fraternidad
dijo, "Oye.
Nos vemos en el edificio de Ingeniería a medianoche.
Te sorprenderé".
Dije, "¿Eh?".
Siempre quería que me sorprendieran, así que fui.
Y había forzado el cerrojo del centro de cómputo...
...y entramos...
...y durante el resto de la noche, jugamos Spacewar!
Yo estaba fascinado.
Spacewar! era distinto a todo lo que Bushnell conocía.
Lo había inventado dos años antes un grupo de chicos del MIT
que formaba parte del Tech Model Railroad Club.
Eran los jáqueres originales.
De hecho, acuñaron el término.
Y, por diversión, acabaron transformando una computadora
en un nuevo artilugio:
el videojuego.
Volabas y podías disparar un misil.
Y podías presionar un botón y avanzar.
Para desacelerar, debías revertir la propulsión
en dirección opuesta,
siguiendo la primera ley de Newton.
Y era muy divertido.
Spacewar! era un éxito clandestino en cualquier campus
con computadoras que lo ejecutaran.
Y sabía que si ponía una ranura para monedas
en esa pantalla, ganaría dinero.
Bushnell vio que los videojuegos no eran solo para nerds informáticos.
Eran para todos.
Y fundó una compañía llamada Atari. Y...
Comenzó la aventura.
Fue el primero de una larga lista de visionarios.
Visionarios que cambiaron nuestra forma de jugar...
Queríamos crear un mundo nuevo.
No hay fin una vez que empiezas.
...que se atrevieron a fracasar...
Di lo mejor de mí. Hice lo que pude.
Necesitaba escalar una montaña y sentí que lo hice.
...que lucharon por su sitio...
Toda la gente de color a menudo debe justificarse.
Los videojuegos eliminan las diferencias físicas.
...que se vieron obligados por la imaginación...
Me sentía tan motivada a hacer esto, y me preguntaba, "¿Por qué?".
...y que no aceptaron un no por respuesta.
Lo que hicimos en ese entonces se adelantó a su época,
pero la época es ahora.
¡Aquí vamos!
Fue una era monumental que definió los videojuegos
como un lugar para perderse, para convertirse en alguien diferente
e ir a tierras lejanas.
Pero lo más importante,
definió que cualquier jugador podía ser creador de juegos.
Ahora que la tecnología puede desdibujar el límite
entre la fantasía y la realidad, la pregunta es:
¿adónde iremos ahora?